Uno de los principales riesgos en el que podemos caer los progenitores y tutores de las nuevas generaciones que tenemos cierta precaución y restricción del uso de los dispositivos digitales y tecnológicos es limitar el aprendizaje de ciertas competencias transversales que éstos proporcionan.
Se consideran competencias o aprendizajes transversales aquellos que se enseñan o aprenden de forma casi subliminal, sin darse cuenta, porque son aprendizajes implícitos a una otra actividad. Por ello, cuando un niño o una niña está jugando, a su vez está desarrollando ciertas capacidades mentales básicas para su adaptación al medio.
Por ello, mientras se juega al fútbol se aprende trabajo en equipo, se mejora la condición física, se aprende orientación espacial,… mientras se pinta se trabaja la coordinación ojo-mano, se aprende de los colores y las proporciones,… Todo aparentemente jugando.
Ni que decir tiene que «las pantallas», los dispositivos electrónicos también aportan ciertas habilidades transversalmente que, por suerte o por desgracia, van a ser necesarias para la adaptación a un futuro donde el pronóstico es que las tengamos hasta en la sopa.. No sé si provocaré algo de ansiedad o tecnofobia si preveo un futuro donde el propio plato de sopa nos va indicando en un lateral las calorías o nutrientes que estamos consumiendo, la temperatura del plato y ¡qué se yo!, la velocidad con la que debemos comer para llegar puntual a la próxima cita.
Bromas aparte, es difícil valorar la proporción adecuada de conocimientos que se deben ir adquiriendo de niños. Se han realzado estudios que demuestran la pérdida de ciertas habilidades sensorio-motrices en los niños que abusan de las pantallas. Desgraciadamente, no podemos saber ni estudiar qué posibles desarrollos cerebrales se puedan estar forjando para prepararlos a un futuro aun más tecnológico.
Sí se sabe, de momento, que aparte de absorber la atención, las redes sociales online, los videojuegos y el uso de tecnología digital permiten el desarrollo de habilidades en varios planos:
- En el plano cognitivo, se trabaja la creatividad en tanto hay muchos programas y juegos que permiten crear, desde la configuración de un perfil, el diseño de un avatar, la construcción de una casa virtual, un video o un tiktok, etc. También se puede favorecer el escaneo espacial, adaptado a unas pantallas. Con frecuencia veo que las personas menos adaptadas a la tecnología suelen cometer errores visuales del tipo de no encontrar el botón adecuado (aunque esté resaltado de forma muy llamativa) o no lean todo lo que aparece en la pantalla. También el razonamiento lógico pues, de momento, lo digital está más cercano al pensamiento lógico, el que nos permite establecer relaciones entre los objetos reales (por ejemplo, lo físico, lo tangible) y los abstractos (donde podríamos colocar lo virtual).
- En el plano de la comunicación, toca aprender las nuevas formas de comunicarse hoy en día y prepararse para el futuro. ¿Suena mucho a ciencia ficción si nos imaginamos paseando virtualmente por Japón junto con nuestro amigo/a del alma que vive en la otra punta del mundo, mientras conversáis de vuestras cosas? Digo esto como ejemplo de que la forma en la que nos comunicamos hoy puede ser infinitamente diferente a como lo hagamos en un futuro. Algo novedoso que he observado en las generaciones jóvenes es que ahora no solo juegan juntos a los videojuegos, sino que hablan simultáneamente, ya sea de cosas del juego como de otras personales.
- También se producen aprendizajes en el plano emocional. Pasarse un videojuego puede requerir más autodisciplina que un examen. También les pueden poner a prueba la tolerancia a la frustración y su gestión del estrés cuando el juego se pone difícil o toca volver a empezar.
- Otras competencias multifuncionales van desde la solución de problemas complejos (un videojuego fácil no motiva mucho) a la toma de decisiones y la coordinación con otras personas. En el mundo profesional detecto graves problemas de toma de decisiones y coordinación cuando estas acciones se desarrollan en una forma asíncrona y remota. Es normal, no estamos acostumbrados. En el pasado, la comunicación solía ser en presente y cara a cara. Ahora se escribe mucho, se deja por escrito para que otro lo lea cuando pueda y se lee mucho en diagonal, porque ya estamos bastante sobresaturados de información. Por eso pedimos a las inteligencias artificiales que nos resuman los textos y extraigan lo más importante, la capacidad lectora (otra habilidad digital importante) está muy desarrollada, a costa de quizás del oído, de las habilidades propioceptivas (sentir el cuerpo), la lectura del lenguaje no verbal, etc. Pero esta capacidad lectora se puede desbordar por sobresaturación, por ello también se prefiere lo meramente visual.
- Queramos o no, las tecnologías están continuamente ofreciendo conocimiento nuevo: los trending topics, las opiniones, consejos o enseñanzas de tal o cual persona y disponemos de la mayor biblioteca de contenidos que jamás haya existido. Cada día va a ser más difícil adquirir conocimientos por medios no digitales. Sí, podremos seguir yendo a bibliotecas físicas, pero «solo» encontraremos historias y libros de historia. El conocimiento vivo y actualizado solo puede estar en Internet.
- ¿Se pueden promocionar valores a través de los videojuegos o las redes sociales en línea o en vídeos? Está claro que también. Tenemos valores de trabajo en equipo y esfuerzo en los videojuegos, campañas de sensibilización en vídeos y redes sociales y más. Con nuevos canales de difusión e información donde la transmisión de valores tiene mayor impacto. No dejemos que solo los anti-valores sean los que se transmitan.
- Por último, incluiría la influencia de las nuevas tecnologías en cómo se están elaborando las nuevas formas de inclusión y socialización. El ser humano tiene una tendencia innata y adaptativa a pertenecer. Primero a la familia que nos trae al mundo y, en cuanto podemos, a la mayor red de colectivos que nos hacen sentir personas, seguros e integrados en una sociedad. Esto es más complejo de lo que se puede decir en unas pocas palabras, pero quedaros con la idea de que buscamos la pertenencia y tratamos de evitar la posibilidad de ser excluidos de los grupos con los que nos identificamos. Observo que muchos de los niños que tienen las pantallas restringidas o no tienen acceso a videojuegos, o series de streaming, es que su forma de aspirar a la inclusión es mediante la memorización de lo que les cuentan sobre ello. Pueden llegar a saber cómo se juega a Minecraft o qué es lo que pasa en la Naruto sólo de oídas. Para mi es algo esperanzador, me da a entender que la necesidad de pertenencia va a dotar a los individuos de los recursos necesarios para ser incluidos, independientemente de las decisiones más estrictas o más relajadas en los límites de uso de las pantallas.
Por tanto, sabiendo que nuestros límites a la tecnología como madres y padres es importante pero no determinante, podemos valorar dónde ponerlos sabiendo que:
- Saber que no se trata de «pantallas sí, pantallas no», sino de los diferentes usos que tienen las pantallas. Quizás en poco tiempo al forma de evolucionar de los dispositivos es hacia recursos más auditivos y menos visuales, o más táctiles y tengamos que dejar de usar el término «pantalla».
- Valorar los usos de cada tecnología para habilitarla y ofrecerla en la edad y momentos más adecuados.
- Equilibrar para no perder las habilidades más físicas y corporales. Seguimos teniendo un cuerpo de carne y hueso al que hay que enseñar a moverse por el mundo. Un tiempo con y un tiempo sin es importante, mejor si es consensuado y explicado.
- Adaptar uso y tiempos a la edad de los peques. Apoyarnos (con cierto pensamiento crítico) en los criterios de expertos en valoración de contenidos y tecnologías. Por ejemplo, el sistema de clasificación PEGI (https://pegi.info/es) que suelen valorar la adecuación de un videojuego según la edad, para los valores culturales de Europa. Pero, más importante que la valoración de la edad, la cual yo considero solo un pequeño referente (me parece más importante la madurez, aunque sea más subjetiva), están los descriptores de contenido. Porque a algunas madres y padres les puede parecer más inapropiados contenidos de discriminación y violencia que los de miedo o sexo, o al revés. Tampoco es lo mismo que los peques jueguen solos a que lo hagan con nosotros, o que tengamos la oportunidad de hablar con ellos para aportar nuestras enseñanzas de lo que es el sexo saludable, los peligros reales e imaginarios, las implicaciones de la violencia en el mundo real, el valor del respeto y cómo puede ser afectado por el lenguaje malsonante, los peligros de las drogas, las posibilidades de ser engañados o caer en una adicción a los juegos,… A veces informar es más efectivo que prohibir.
Eso es todo, espero que os haya podido aportar algunas ideas que hagan vuestra convivencia en familia y en pantallas sea un poco mejor.










