47. Clickbait, la muerte de los titulares

Después de un tiempo sin escribir, debido a la la aparición de otros proyectos y necesidades que han sido más prioritarios en mi vida, vuelvo con este post, espoleado por el enfado que me provocan los clickbaits.

Una de las potencialidades que yo valoro de estas emociones tan denostadas socialmente como son la familia del enfado y la rabia es su capacidad de darnos energía y fuerza para hacer tareas que, de otra manera, no nos veríamos capaces de hacer.

Impulsado por esta fuerza me animo a escribir este post donde pretendo denunciar una práctica humillante a la vez que intentaremos sacar, como siempre, alguna reflexión o aprendizaje constructivo.

Humillante porque ya el propio nombre de la técnica te compara con el pez iluso e inocente que por el noble deseo de comer es pescado. Clickbait vendría a traducirse como «hacerte morder el anzuelo de hacer clic en un enlace que no habrías clicado si hubieras sabido lo que hay detrás».

En otras palabras, engañarte para hacerte creer que vas a leer, ver o escuchar algo interesante para luego llegar a la conclusión de que lo único que has conseguido es perder el tiempo de la manera más insulsa. Y esto se une a la tendencia de llevar el contenido valioso al mismo final, teniendo que atravesar toda la paja para llegar al supuesto filón.

Como siempre, me parece interesante indagar en el para qué. Para bien o para mal, la proliferación de productos y servicios gratuitos obligan a las empresas a financiarse indirectamente. La publicidad se inserta en los contenidos y «patrocina los mismos», ya sea para hacer uso de una plataforma, o para monetizar y generar dinero por tus contenidos.  Yo mismo me reconozco cayendo en un sistema de tentación por lo aparentemente gratuito y siempre me lleva a la reflexión de si no deberíamos pagar por lo que se ofrece y dejarse de obtener los dineros con subterfugios.

No sé si en las escuelas de periodismo se están llevando las manos a la cabeza viendo como diarios de gran difusión son capaces de crear artículos vacíos de contenido y titulares incompletos. A mi le habían contado que un titular debía ser atractivo y, a la vez, ser suficientemente descriptivo sobre lo que iba el contenido. Los tiempos han cambiado, parece.

Me cuesta hasta compartir algún ejemplo concreto de pura vergüenza por haber caído. Pero os voy a denunciar uno de los que más me molesta, por repetitivo y porque no dejo de caer. Cada año, con el cambio de hora leo algún artículo que reza así: «el fin del cambio de hora». Es un tema que me interesa por el impacto que pueda tener tanto social, como informático, como psicológico. Y llevo años escuchando que se va a acabar. Las noticias invitan a pensar que ya se sabe la fecha del ultimo cambio de horario, cuando, después de tragarte por enésima vez la historia de por qué cambiamos de hora un par de veces al año, me vuelvo a enterar que el BOE ha publicado una nueva moratoria y que luego ya se verá.

¿Y qué podemos sacar productivo de todo esto? ¿Cómo poder hacer de este mismo artículo algo que no sea vacío de contenido y enriquezca un poco muestra vida?

Se me ocurre llevárnoslo a la crianza responsable. ¿Qué efecto crees que tendrá en el «amueblamiento cerebral» de niños y jóvenes un gran consumo de contenidos vacíos? Me recuerda mucho al concepto de «calorías vacías» de las que nos advierten los nutricionistas. Es algo a vigilar, es algo de lo que preocuparse y, quizás, una oportunidad de diálogo y aprendizaje dentro de la familia. ¿Por qué no aprovechar el fenómeno clickbait para mantener una conversación sobre ello? Seguro que cada uno tiene una experiencia, anécdota o ejemplo de clickbait que le ha llamado la atención. El mero hecho de ser conscientes de su existencia, de sus mecanismos y de sus razones va a ayudar a detectarlos antes y optar por contenidos más nutritivos para cultivar nuestro intelecto.

¿Y tú qué crees? En mi caso, la riqueza del contenido empieza ahora, cuando tienes la oportunidad de aplicar mi tema a tu propia realidad. Espero que no te hayas sentido picando un anzuelo y, en caso de que así sea, te devuelvo libre al mar.

45. Clasificación PEGI y competencias transversales

Uno de los principales riesgos en el que podemos caer los progenitores y tutores de las nuevas generaciones que tenemos cierta precaución y restricción del uso de los dispositivos digitales y tecnológicos es limitar el aprendizaje de ciertas competencias transversales que éstos proporcionan.

Se consideran competencias o aprendizajes transversales aquellos que se enseñan o aprenden de forma casi subliminal, sin darse cuenta, porque son aprendizajes implícitos a una otra actividad. Por ello, cuando un niño o una niña está jugando, a su vez está desarrollando ciertas capacidades mentales básicas para su adaptación al medio.

Por ello, mientras se juega al fútbol se aprende trabajo en equipo, se mejora la condición física, se aprende orientación espacial,… mientras se pinta se trabaja la coordinación ojo-mano, se aprende de los colores y las proporciones,… Todo aparentemente jugando.

Ni que decir tiene que «las pantallas», los dispositivos electrónicos también aportan ciertas habilidades transversalmente que, por suerte o por desgracia, van a ser necesarias para la adaptación a un futuro donde el pronóstico es que las tengamos hasta en la sopa.. No sé si provocaré algo de ansiedad o tecnofobia si preveo un futuro donde el propio plato de sopa nos va indicando en un lateral las calorías o nutrientes que estamos consumiendo, la temperatura del plato y ¡qué se yo!, la velocidad con la que debemos comer para llegar puntual a la próxima cita.

Bromas aparte, es difícil valorar la proporción adecuada de conocimientos que se deben ir adquiriendo de niños. Se han realzado estudios que demuestran la pérdida de ciertas habilidades sensorio-motrices en los niños que abusan de las pantallas. Desgraciadamente, no podemos saber ni estudiar qué posibles desarrollos cerebrales se puedan estar forjando para prepararlos a un futuro aun más tecnológico.

Sí se sabe, de momento, que aparte de absorber la atención, las redes sociales online, los videojuegos y el uso de tecnología digital permiten el desarrollo de habilidades en varios planos:

  • En el plano cognitivo, se trabaja la creatividad en tanto hay muchos programas y juegos que permiten crear, desde la configuración de un perfil, el diseño de un avatar, la construcción de una casa virtual, un video o un tiktok, etc. También se puede favorecer el escaneo espacial, adaptado a unas pantallas. Con frecuencia veo que las personas menos adaptadas a la tecnología suelen cometer errores visuales del tipo de no encontrar el botón adecuado (aunque esté resaltado de forma muy llamativa) o no lean todo lo que aparece en la pantalla. También el razonamiento lógico pues, de momento, lo digital está más cercano al pensamiento lógico, el que nos permite establecer relaciones entre los objetos reales (por ejemplo, lo físico, lo tangible) y los abstractos (donde podríamos colocar lo virtual).
  • En el plano de la comunicación, toca aprender las nuevas formas de comunicarse hoy en día y prepararse para el futuro. ¿Suena mucho a ciencia ficción si nos imaginamos paseando virtualmente por Japón junto con nuestro amigo/a del alma que vive en la otra punta del mundo, mientras conversáis de vuestras cosas? Digo esto como ejemplo de que la forma en la que nos comunicamos hoy puede ser infinitamente diferente a como lo hagamos en un futuro. Algo novedoso que he observado en las generaciones jóvenes es que ahora no solo juegan juntos a los videojuegos, sino que hablan simultáneamente, ya sea de cosas del juego como de otras personales.
  • También se producen aprendizajes en el plano emocional. Pasarse un videojuego puede requerir más autodisciplina que un examen. También les pueden poner a prueba la tolerancia a la frustración y su gestión del estrés cuando el juego se pone difícil o toca volver a empezar.
  • Otras competencias multifuncionales van desde la solución de problemas complejos (un videojuego fácil no motiva mucho) a la toma de decisiones y la coordinación con otras personas. En el mundo profesional detecto graves problemas de toma de decisiones y coordinación cuando estas acciones se desarrollan en una forma asíncrona y remota. Es normal, no estamos acostumbrados. En el pasado, la comunicación solía ser en presente y cara a cara. Ahora se escribe mucho, se deja por escrito para que otro lo lea cuando pueda y se lee mucho en diagonal, porque ya estamos bastante sobresaturados de información. Por eso pedimos a las inteligencias artificiales que nos resuman los textos y extraigan lo más importante, la capacidad lectora (otra habilidad digital importante) está muy desarrollada, a costa de quizás del oído, de las habilidades propioceptivas (sentir el cuerpo), la lectura del lenguaje no verbal, etc. Pero esta capacidad lectora se puede desbordar por sobresaturación, por ello también se prefiere lo meramente visual.
  • Queramos o no, las tecnologías están continuamente ofreciendo conocimiento nuevo: los trending topics, las opiniones, consejos o enseñanzas de tal o cual persona y disponemos de la mayor biblioteca de contenidos que jamás haya existido. Cada día va a ser más difícil adquirir conocimientos por medios no digitales. Sí, podremos seguir yendo a bibliotecas físicas, pero «solo» encontraremos historias y libros de historia. El conocimiento vivo y actualizado solo puede estar en Internet.
  • ¿Se pueden promocionar valores a través de los videojuegos o las redes sociales en línea o en vídeos? Está claro que también. Tenemos valores de trabajo en equipo y esfuerzo en los videojuegos, campañas de sensibilización en vídeos y redes sociales y más. Con nuevos canales de difusión e información donde la transmisión de valores tiene mayor impacto. No dejemos que solo los anti-valores sean los que se transmitan.
  • Por último, incluiría la influencia de las nuevas tecnologías en cómo se están elaborando las nuevas formas de inclusión y socialización. El ser humano tiene una tendencia innata y adaptativa a pertenecer. Primero a la familia que nos trae al mundo y, en cuanto podemos, a la mayor red de colectivos que nos hacen sentir personas, seguros e integrados en una sociedad. Esto es más complejo de lo que se puede decir en unas pocas palabras, pero quedaros con la idea de que buscamos la pertenencia y tratamos de evitar la posibilidad de ser excluidos de los grupos con los que nos identificamos. Observo que muchos de los niños que tienen las pantallas restringidas o no tienen acceso a videojuegos, o series de streaming, es que su forma de aspirar a la inclusión es mediante la memorización de lo que les cuentan sobre ello. Pueden llegar a saber cómo se juega a Minecraft o qué es lo que pasa en la Naruto sólo de oídas. Para mi es algo esperanzador, me da a entender que la necesidad de pertenencia va a dotar a los individuos de los recursos necesarios para ser incluidos, independientemente de las decisiones más estrictas o más relajadas en los límites de uso de las pantallas.

Por tanto, sabiendo que nuestros límites a la tecnología como madres y padres es importante pero no determinante, podemos valorar dónde ponerlos sabiendo que:

  • Saber que no se trata de «pantallas sí, pantallas no», sino de los diferentes usos que tienen las pantallas. Quizás en poco tiempo al forma de evolucionar de los dispositivos es hacia recursos más auditivos y menos visuales, o más táctiles y tengamos que dejar de usar el término «pantalla».
  • Valorar los usos de cada tecnología para habilitarla y ofrecerla en la edad y momentos más adecuados.
  • Equilibrar para no perder las habilidades más físicas y corporales. Seguimos teniendo un cuerpo de carne y hueso al que hay que enseñar a moverse por el mundo. Un tiempo con y un tiempo sin es importante, mejor si es consensuado y explicado.
  • Adaptar uso y tiempos a la edad de los peques. Apoyarnos (con cierto pensamiento crítico) en los criterios de expertos en valoración de contenidos y tecnologías. Por ejemplo, el sistema de clasificación PEGI (https://pegi.info/es) que suelen valorar la adecuación de un videojuego según la edad, para los valores culturales de Europa. Pero, más importante que la valoración de la edad, la cual yo considero solo un pequeño referente (me parece más importante la madurez, aunque sea más subjetiva), están los descriptores de contenido. Porque a algunas madres y padres les puede parecer más inapropiados contenidos de discriminación y violencia que los de miedo o sexo, o al revés. Tampoco es lo mismo que los peques jueguen solos a que lo hagan con nosotros, o que tengamos la oportunidad de hablar con ellos para aportar nuestras enseñanzas de lo que es el sexo saludable, los peligros reales e imaginarios, las implicaciones de la violencia en el mundo real, el valor del respeto y cómo puede ser afectado por el lenguaje malsonante, los peligros de las drogas, las posibilidades de ser engañados o caer en una adicción a los juegos,… A veces informar es más efectivo que prohibir.

Eso es todo, espero que os haya podido aportar algunas ideas que hagan vuestra convivencia en familia y en pantallas sea un poco mejor.

43. Análisis videojuego: Fall guys

Hace unas semanas publiqué un post sobre cómo buscar usos positivos a los videojuegos (las dos caras de los videojuegos) en el cual acabé analizando uno de los más populares (Minecraft). De cara a seguir buscando cómo hacer un buen uso y no un abuso de los videojuegos o de los dispositivos digitales, quiero emplear este post para analizar otros juegos. Ya analicé también en su día el Fortnite, como representante de lo múltiples «juegos de disparos». En estos dos juegos, creo que es importante valorar el modo multijugador, pudiendo jugar varios habitantes de la casa compartiendo la pantalla. Y, si podemos jugar nosotros, mejor que mejor, será una oportunidad de practicar el modelado.

¿Qué es el modelado? Con modelado me estoy refiriendo a lo que se suele decir «predicar con el ejemplo» o que «los niños son grandes imitadores». Básicamente se trata de ofrecer un modelo de conducta para que el chaval o chavala pueda tomar como referencia y aprender lo que nadie le ha enseñado antes. Tomamos modelos como referencia para las situaciones sobre las que no tenemos experiencia, tanto en positivo como en negativo. Llamo modelos en negativo a cuando, durante nuestro desarrollo como personas, tomamos anti-modelos de referencia y realizar las conductas contrarias. Aprendemos unas formas de comportarnos u otras a partir de una gran cantidad de factores como son: las consecuencias de la conducta, la afinidad o cercanía con la persona que la realiza, por buenas o malas experiencias, el placer que causa a corto plazo, por miedo o valentía, etc. Como madres y padres, es conveniente ofrecer modelos saludables, aunque en un principio no los sigan; la madurez y el vínculo fuerte que puede proporcionar una parentalidad saludable, dará su fruto cuando terminen la aventura adolescente.

¿Qué modelos podríamos con en un video-juego? Aquí os presento unas cuantas: nuestra forma de jugar (más o menos competitiva, respetando más o menos los límites y las reglas), el lenguaje utilizado (cuando tenemos éxito o fracasamos), el tiempo destinado a jugar (cuánto de estrictos somos), cómo y con qué actitud decidimos apagar y dejar de jugar. Ayuda mucho a empatizar con ellos cuando nosotros mismos experimentamos el mismo desasosiego de tener que dejarlo cuando está más interesante o a punto de conseguir un logro o un reto difícil del juego.

¿Qué decir del Fall Guys?

Fall Guys es un juego categorizado como PEGI 3, es decir, que prácticamente puede jugar toda la familia (como hemos dicho ya varias veces, por favor, bebés y pantallas: mala idea).

Además proporciona control parental, sobre todo, para limitar la interacción con personas desconocidas. Nunca debemos menospreciar el riesgo de permitir que extraños dialoguen por voz o chat con la gente de nuestra casa. Hay ciber-delicuentes especialmente habilidosos en obtener información valiosa de nosotros a través de inocentes conversaciones en un juego. Por tanto, un juego aparentemente inocente como el Fall Guys podría volverse en nuestra contra si no aplicamos ciertos controles parentales o, al menos, concienciamos suficientemente a las cada jugador de nuestro hogar sobre qué se puede compartir y qué no.

Con todo, nunca estaremos enteramente libres de lo que los peques puedan deslizar sin malicia y sin darse cuenta, porque son un libro abierto, o pueden tener el micro abierto, del juego o de su móvil, por lo que sus amigos se enteran de absolutamente todo lo que está ocurriendo en casa. Actualmente gusta mucho jugar en directo con amigos, cada uno en su casa, compartiendo el audio para tener una vivencia más emocional. Para mi está bien, pero es importante conocer los riesgos pues, realmente, dejamos de estar en la intimidad del hogar para estar en un sitio más público (dependiendo de los jugadores con los que compartamos el chat o el audio).

Como dije, el Fall Guys permite deshabilitar la interacción via chat o sonido con otros participantes aun pudiendo jugar contra ellos, lo cual minimiza bastante el riesgo.

¿En qué consiste el juego?

Se trata básicamente en una carrera de obstáculos tipo Humor amarillo o el Wipe Out en el que los participantes son una especie de huevos o alubias con patas y brazos. Estos corren y saltan de una forma muy graciosa, lo cual lo hace muy divertido porque pueden chocar con otros o ser golpeados con objetos amenazantes durante todo el recorrido. Hay diferentes misiones, unas individuales, otras cooperativas en pareja o en equipo.

¿Qué podemos tener en cuenta para hacer un buen uso de este juego?

Pros:

  • Tiene pocos controles, por lo que es fácil para jugar toda la familia.
  • Como prácticamente cualquier videojuego, se potencia la coordinación ojo-mano, adaptada al dispositivo que estemos utilizando. Será más útil jugar en un ordenador para familiarizarse con el teclado que con una consola, pero bueno, las destrezas digitales están ahí y se van aprendiendo de forma muy subliminal.
  • Si jugamos con ellos, podemos favorecer la competición por equipos. Con ello podemos transmitir valores relacionales que nos parezcan importantes.
  • En principio es fácil ponerle límite. A partir del «toque de queda» para apagar la pantalla, se puede acordar terminar con la última carrera que no suelen durar más de unos minutos. Así, nada quedará a medias.
  • Por último, aunque seguro que me dejo muchas más cosas, recalcar que el juego a incluido una opción para diseñar circuitos. Es un modo creativo que permite diseñar tu propia carrera, colocando obstáculos y peligros y favoreciendo la coordinación espacial de los elementos. Los que anden «peleados» con al física y las matemáticas podrán ver gran valor en ellas por cómo son utilizadas para este juego (si somos capaces de hacerles ver la relación, pues ellos no la van a ver por sí solos)

Contras:

  • Para mi, la principal contra es que no se pueden jugar varios miembros de la familia simultáneamente, a no ser que se tengan varios dispositivos (no vale varios mandos). Eso dificulta un poco el poder compartir el tiempo de juego, pero se puede paliar jugando una partida cada uno. A diferencia de otros juegos, el más «torpe» estará más tiempo jugando, luego no provocará peleas «entre hermanos» uno será el mejor y el otro estará más tiempo jugando.
  • Puede ocurrir que haya gente maliciosa jugando aun sin chat. Un «rata» les llaman en la jerga de los videojuegos. Se dedican a fastidiar e impedir que la gente pase limpiamente la prueba. ¿Se divierten con eso sin saber quién hay detrás? Bueno, dar la vuelta a esta contra es hablar sobre este tipo de personas. ¿No las vemos cotidianamente en la vida? ¿No las vemos muchas veces en las competiciones deportivas donde algunos prefieren insultar o menospreciar al rival en lugar de animar a su equipo?

Eso es todo, si tenéis alguna duda acerca del juego o sobre alguna problemática psicológica o informática que pueda acarrear, no dudéis en consultarme. También si queréis proponer algún otro juego para analizar.

Y recordad, una buena forma de controlar el uso que hacen los peques de los videojuegos y las pantallas es hacerlo desde dentro, con ellos, jugando o viéndoles, para poder empatizar y, desde la mirada de adulto responsable, poder favorecer su aprendizaje saludable.

42. Las pantallas y el secuestro de la dopamina

La dopamina es un neurotransmisor que cumple una función muy peculiar en nuestro cerebro. Conocerla un poco más puede ser de gran utilidad para conocer muchos de nuestros comportamientos más automáticos e inconscientes, a la vez de los de los demás, incluidos los de los más pequeños de la casa.

Durante mucho tiempo, se consideró a la dopamina como la hormona del placer, e incluso, como la hormona de la felicidad. Se pensaba esto porque nuestros cuerpos la segregan en momentos en que estamos muy enganchados con algo: una actividad, un trabajo apasionante o una sustancia.

Sin embargo, aunque no podamos del todo descartar su influencia en el placer a corto plazo, este placer a «continuar lo que estamos haciendo» es un motivador o alerta a que, en breve, algo bueno o algo importante va a suceder. ¿Cuántos de vosotros no habéis recibido un «espera…» como respuesta a una petición de dejar de jugar a un videojuego o apagar la televisión? Ese «espera» es la voz de la dopamina que nos incita a seguir un poco más.

Este efecto, si hablamos de adaptación al ambiente, puede ser muy útil, nos permite mantenernos concentrados y aguantar hasta la resolución del «problema». Sería el equivalente a decir «¡no pararé hasta que lo consiga!». También es la voz de la dopamina.

El problema es que hay un «secuestro» de la voluntad en los picos de dopamina. Racionalmente podremos estar deseando desconectar, terminar, ir a la cama, pero seguiremos porque el cuerpo percibe un placer cortoplacista que supera a nuestro raciocinio a largo plazo.

¿Por qué es importante tener este punto de vista? Porque cuando pedimos a un niño/a o adolescente que deje de jugar a un videojuego, usar las redes sociales o ver la televisión, su respuesta no es del todo libre, sino que es dependiente de los niveles de dopamina que esté generando. No todos los productos o servicios generan la misma cantidad, los hay más adictivos y los hay menos. Incluso hay ocio o hábitos que pueden generar la motivación justa para poder desconectar sin malestar y sin que creamos que se va a acabar el mundo por ello o nos vayamos a perder la exclusiva del año.

Curiosamente, la dopamina no se segrega solo cuando estamos en plena actividad adictiva, también cuando pensamos, anticipamos o vemos algo que nos recuerde a ella. Entre adultos es fácil escuchar «me apetece un cigarrillo», «me entraría muy bien una cervecita», «¿dónde he dejado mi móvil?»,… También hay quien pasaría horas y horas trabajando. Nada es bueno ni malo en sí, simplemente es importante ser libres para poder realizar las conductas más saludables y adaptativas para nosotros.

Si sabéis inglés, os paso un enlace muy interesante que explica todo esto con más detalle y, además, da algunas pautas para minimizar el «enganche» con los videojuegos y otras adicciones digitales. Las cuatro pautas que da son:

  • Esperar 5 minutos. Las pataletas, desaires, o respuestas inapropiadas tras obligarles a apagar los dispositivos son efímeros, como la producción de dopamina. Unos minutos después, si aguantamos el temporal, veremos que se vuelve a la calma y, entonces, podremos dialogar o realizar la siguiente actividad (o inactividad).
  • Elegir actividades optimizadas a nivel de motivación y de adicción. Ni demasiado adictivas ni demasiado «sosas». Y, si es posible, variarlas, porque hay estudios que indican que cuanto más tiempo pasamos realizando una actividad, mayor se deseará la próxima vez.
  • Crear micro-entornos libres del elemento adictivo o incluso disponer de días libres de tecnología.
  • Intentar un cambio de hábito. Ya sea jugar de otra manera (juego colaborativo entre hermanos o padres/hijos), o enriquecer la vida con alguna otra experiencia (aprender un idioma, hacer una manualidad, cuidar mascotas,…)

La mejor forma de conocer la dopamina y regular sus efectos es practicando con nosotros mismos. No pidamos a los demás lo que nosotros no podemos. Mínimo habría que mostrar comprensión y abordar cualquier problemática al respecto en equipo, de forma colaborativa. Si yo reconozco mis dificultades, el otro me podrá ayudar y también se podrá aplicar «el cuento».

En primer lugar, convendría identificar aquellas sustancias, experiencias o dispositivos que nos generan algún tipo de adicción e identificarlas. Todas o muchas de ellas nos producirán placer, algunas nos pueden acarrear efectos secundarios como pérdida de tiempo, embotamiento, falta de descanso, problemas digestivos, problemas relacionales, insomnio,… ¿Me conviene poner límite? ¿Sería saludable moderar su uso o ingesta? ¿Dónde se encuentra el límite entre el uso y el abuso?

Es verdad que en una sociedad «de consumo», el consumo es potenciado, porque es lo que mueve la economía. La adicción potencia el consumo, quizás por ello los servicios adictivos solo se persiguen cuando pasan de ser beneficios a ser costes. Los videojuegos, las redes sociales, series y programas de televisión e incluso el fútbol están diseñados para generar dopamina y mantener nuestra motivación por su consumo.

Ahora es tu turno, se libre y dueño de tu vida. Disfruta del placer de las pequeñas cosas de cada día y sospecha si son siempre las mismas, impuestas desde afuera o si son devoradoras de tiempo.

41. Apego, vínculos pantallas

En mi anterior post estuve hablando sobre las potencialidades evolutivas y de aprendizajes que ofrece el mundo digital. Es importante conocerlas y potenciarlas, ya que están ahí a nuestro servicio. También es importante saber cuándo.

Hace unos años, en la década de los 90 apareció un producto digital denominado «Baby Einstein» con el argumento de ofrecer desde la más temprana edad contenidos digitales para estimular a los bebés con sonido y poesía. Sonaba tan romántico que fue todo un éxito. Sin embargo, cuando la investigación avanzó, se demostró que los niños que más veían los vídeos menos palabras llegaban a conocer.

El caso de este producto fue muy sonado y, desde entonces, se siguen realizando muchos estudios para valorar esta influencia negativa, muchos de los cuales hay que pillarlos con pinzas y cuidado porque pueden estar sesgados, es decir, se valoran y se estudian unas destrezas y capacidades, pero es difícil valorar si no se están adquiriendo otras no valoradas en la sociedad actual, pero sí pueden serlo en la futura.

En concreto, se ha encontrado evidencia de que los niños pequeños que pasan más tiempo frente a pantallas tienden a tener un desarrollo del lenguaje más lento (peor vocabulario y peor comprensión). Si, además, la interacción con los padres o cuidadores es deficitaria debido al exceso de tiempo con los dispositivos digitales, su capacidad de relación e interacción también se verá mermada. Por último, si el cerebro infantil se está desarrollando, aprendiendo de los estímulos que reciba, los estímulos digitales pueden alterar el normal y milenario hábito de aprendizaje y constitución del cerebro humano que históricamente ha recibido una cierta estimulación y que ahora le estamos brindando otra.

Quizás llegue un día en que implanten a los bebés un chip digital que interaccione con su cerebro para hacerlo más óptimo… o quizás no… Mientras tanto, dejemos que el cerebro se vaya configurando con los estímulos de siempre, al menos, en las primeras etapas de la vida.

Durante los primeros 18 meses el bebé aprende cómo vincularse con los demás basándose, principalmente, en su relación con sus cuidadores principales. Es una comunicación sin palabras. ¿Y quién suele ser su cuidador principal? Normalmente la persona que más tiempo pasa con ella, la que le calma cuando está nervioso, la que le alimenta cuando tiene hambre, la que le da calorcito cuando tiene frío. Desde hace tiempo se sabe que este apego no tiene por qué ser con una persona, podría generarse con un objeto, como un muñeco de trapo, un peluche o una mantita calentita. ¿Y si es una pantalla de móvil, de tablet o de televisión?

Hasta los dos, tres años, que el bebé empieza a individualizarse, a verse una persona única y diferente a las demás y a sus figuras de apego, todo lo que le rodea pasará a formar parte de su persona y de lo que necesita para sentirse seguro/a en un futuro. A veces veo móviles ajustados a la barrita del carrito de bebé, otras veces se utilizan los «dibujos animados» para entretener al niño/a mientras come. No quiero con esto culpar a los que lo hacen, supongo que las circunstancias de cada persona son únicas y respetables. No venimos con un manual bajo el brazo. Sin embargo, sí quiero abrir conciencia y reflexión sobre el efecto perjudicial de estos aparentemente pequeños gestos. Si queremos evitar que el niño patalee o llore, estamos negando y desatendiendo su respuesta emocional. ¿Por qué o para qué lo hace? ¿Qué necesita? Y si es para que no se aburra, le estamos negando la posibilidad de que encuentre la estimulación necesaria para encontrar un entretenimiento. Si llora porque tiene frío, le ponemos unos «dibus», si llora porque se ha hecho daño, le ponemos un canción, si se aburre, le damos un móvil, si tiene miedo, le damos un cascabel (físico o digital, lo mismo me da ya aquí). Quizás no sea un tema solo de pantallas sino de gestión de la emocionalidad. Los niños y niñas necesitan aprender a reconocer y gestionar sus emociones como aprenden a hablar o a andar. Y tienen a sus padres como modelos y sujetos con los que practicar. A veces la desesperación de un pequeño conecta con nuestra desesperación, su frustración con la nuestra y así con muchas de las emociones más desagradables. Las pantallas no deja de ser una vía de escape, una evitación más al contacto emocional que nos desagrada, una evitación al vacío de no saber qué hacer, en gran parte, por no haber sido enseñados en las señales emocionales que emite nuestro propio cuerpo.

Por eso, tenemos que tener cuidado de no estropearlo más, porque los aprendizajes digitales, por muy necesarios que sean en un futuro, no pueden eclipsar los aprendizajes emocionales y corporales. Ser capaces de detectar cuando tenemos frío, calor, estamos tristes, preocupados, ansiosos, enfadados, estresados, agotados, frustrados,… y aplicar la respuesta más adaptativa a esa situación, evitando la evitación, valga la redundancia.

Al final, los «analgésicos digitales» son como el resto de tipos de analgésicos: los fármacos y también el alcohol, las drogas y otros vicios que nos evitan un dolor/sufrimiento o nos dan un placer/tranquilidad a corto plazo «para olvidar». Evitamos el dolor y el sufrimiento, lo cual nos imposibilita encontrar la conducta o acciones necesarias para aliviarlo o prevenirlo. Y esto también se enseña, con palabras y con actos, y se practica, fundamentalmente, en relación.

Por tanto, invitaría a empezar por uno/a mismo/a para poder contagiar y enseñar a los demás. Usar lo digital para lo que realmente sirve y no para «narcotizarse» e huir. A veces es difícil, a veces es imposible, lo importante es tener la conciencia de lo que uno/a hace o deja de hacer. Y si se necesita terapia, pues no es un drama, es un apoyo que todos necesitamos en algún momento.

Os deseo un día de conciencia plena y contacto con vuestro cuerpo.

40. Las dos caras de los videojuegos

A diferencia de lo que ocurría unos años atrás, la presencia de los videojuegos en las nuevas familias no es nada nuevo pues hay experiencia previa, es decir, madres y padres de hoy hemos sido video-jugadores durante la infancia, al menos muchos de nosotros. Sin embargo, el contexto ha cambiado en algunos aspectos fundamentales: en la variedad, la portabilidad y la gratuidad de muchos de ellos (aunque, a veces, con pagos encubiertos).

Los primeros videojuegos requerían una máquina grande y fija como un ordenador, una consola con su televisor o una máquina recreativa. Los juegos eran pocos y se compraban (o pirateaban) para jugarlos una y otra vez. También empezaron las maquinitas y consolas portátiles que fueron la antesala a los juegos en los móviles. Nos podemos preguntar por qué si los videojuegos llevan tanto tiempo en funcionamiento, por qué ahora empezamos a preocuparnos por la adicción y abuso de los mismos. En mi opinión, hay dos razones fundamentales: el hecho de que sean multi dispositivo y que estén por todas partes: en el móvil, en la tableta, en los ordenadores, en los televisores inteligentes, ¡hasta los navegadores web nos permiten jugar cuando no tenemos conexión! ¿Conoces el dinosaurio de Chrome o el ski de Microsoft Edge? La consigna está clara y está ligada a la segunda razón: no podemos aburrirnos, la estimulación de los centros de placer y deseo es clave para reclutar adeptos a los videojuegos. Los cobros ya no serán por adelantado sino a posteriori: datos de la persona, contenidos premium, pago por ayudas o beneficios extra, suscripciones o directamente y ver publicidad, que es también una forma de pago. Una vez que la persona está enganchada, lograr que realice algún tipo de desembolso o cesión de datos es más fácil.

De fondo no veo yo una malicia específica por crear adictos sino, como ocurre con otros negocios, sufrimos una búsqueda de modelos de negocio en feroz competencia, por la cual buscan fidelizar la clientela ofreciendo productos lo más estimulantes posibles.

En artículos anteriores he advertido mucho de los peligros y cuidados que hay que tener a la hora de ir introduciendo a nuestros hijos en el mundo digital. También hay ya muchísima literatura acerca de la importancia de hacer un uso responsable de las tecnologías, tanto peques como adultos. Por ello, quería enfocar este post desde otro ángulo:en cómo sacarlas partido, cómo podemos aprovechar las potencialidades de los videojuegos en el desarrollo psicológico y motriz de los niños.

Para adaptarnos al mundo digital presente y futuro no queda otra que aprender mediante el uso de herramientas digitales. Es difícil aprender a montar en bicicleta sin una bicicleta. También, con la tecnología, cuanto más se ejercita o utiliza, más y mejor se domina.

Las competencias digitales se pueden adquirir directa y formalmente con un curso específico o transversalmente, es decir, mientras se aprende o se utiliza otra cosa. Esta última forma de aprender se da cuando estudiamos o leemos a través de un dispositivo electrónico, o cuando nos relacionamos por una red social por Internet, o cuando jugamos a un videojuego. Las competencias digitales abarcan desde lo motriz (mover un ratón físico o una mouse-pad, la mecanografía tradicional o a uno o dos dedos para el móvil, la velocidad de escritura o pulsación en los juegos, la atención ocular a lo relevante entre los cientos de estímulos recibidos, etc.), lo cognitivo (conocimientos digitales como encender, apagar, iconografía y su significado, procedimientos para realizar una acción, copiar-pegar, hacer un bizum, mejorar una foto, reenviar contenido, etc.), orientación espacial (según sea un juego o programa en dos dimensiones o en tres dimensiones) e incluso lo emocional (emoticonos, detección de la emocionalidad de un mensaje , etc.)

Y, al revés, transversalmente, mientras se juega se están aprendiendo: valores (y contravalores), historias, comportamientos (aceptados y no) y prácticamente cualquier tipo de conocimiento.

Hoy os voy a hacer un análisis desde un punto de vista constructivo sobre cómo poder sacar el máximo partido educativo, psicológico y social a un juego muy extendido entre los usuarios de PC y consola: Minecraft.

En pocas palabras, Minecraft es un juego que básicamente trata de crear objetos (craftear en jerga de los jugadores) a partir de materiales que has «minado» anteriormente (o conseguido de varias formas posibles: cazar, pescar, esquilar, ordeñar, …).

Es un juego que se puede jugar individualmente, pero también con otros jugadores, en el mismo dispositivo o conectados a Internet y se puede jugar en modo aventura o modo creativo. De hecho, entre los jugadores se ha extendido la idea de que hay diferentes tipos de «personalidades» prototípicas en un jugador de Minecraft:

  • El builder o constructor, que se dedica a construir grandes estructuras. Para ello ideará planos, combinará materiales y buscará un acabado estético y agradable. Frecuentemente enseñará su creación final a sus seres queridos como quien enseña un dibujo o cualquier manualidad.
  • El aventurero/a. El juego está lleno de retos, objetos difíciles de conseguir, zonas rellenas de enemigos, e incluso el propio juego está esperando que derrotes a un dragón en la tierra de End (final). El mundo Minecraft es infinito y casi infinitas las posibilidades de exploración. Además, cada cierto tiempo sacan nuevos retos para que nadie se aburra de explorar.
  • El experto de redstone. Es el rol de ingeniero, la piedra roja vendría a ser como los cables y los circuitos electrónicos. Con «redstone» se puede programar, se pueden crear mecanismos y máquinas que funcionan a distancia o con tecnología solar.
  • El superviviente. ¿Qué haríamos si estuviéramos solos en una isla desierta? Pues partiendo de lo básico, conseguir alimentos y buscar la protección de un hogar (cueva, casa o castillo) y se armarán hasta los dientes para protegerse de las criaturas de la noche: esqueletos, zombies, arañas y muchos más.
  • El creativo. Parecido al constructor pero con todos los materiales disponibles en tu mano, no tienes que conseguirlos, solo utilizarlos. El mundo Minecraft está creado para construir en cubos, de un modo muy parecido a lo que podrían ser las piezas de lego o aquellos juegos de construcción a los que jugábamos de niños. Cada bloque es de un material y tiene una textura característica y se pueden «tallar» de diferentes formas, todas muy cuadrangulares pero que, con un poco de creatividad, se pueden conseguir formas muy logradas, incluso circulares al ojo humano.

Cada uno de esos roles ofrece unos potenciales aprendizajes. Si tu hijo/a, sobrino/a, nieto/a o paciente juega a Minecraft, haz que se le suelte la lengua preguntándole qué rol le gusta más y cuáles son sus últimos desafíos o retos en el juego. El juego ha evolucionado tanto que existen hasta profesiones dentro del juego: creadores de contenido, constructores, cuidadores de huertas o jardines… (¡a sueldo real!).

Como todo juego, Minecraft puede llegar a ser muy adictivo y debemos asegurar un uso adecuado del mismo. Os paso algunas ideas:

  • Trabajar el vínculo familiar. Si te gusta jugar, juega con ellos. Si no, mírales jugar de vez en cuando o pregúntales qué han hecho o pretenden hacer. Fomenta el diálogo aprovechando su motivación y debatir sobre valores y contravalores en lo que hacen.
  • Trabajar la colaboración. Si juegas con ellos o si son varios hermanos, que jueguen juntos y colaboren, que se repartan los roles: uno conseguir materiales, otro construir, otro defender a los demás o explorar. Si están solos y conocen amigos o familiares en línea, ayúdales a que conecten. Mejor conocidos que jugar con extraños, dependiendo de la edad.
  • Reforzar la creatividad. Dar importancia a sus creaciones digitales como se las damos a las materiales. Necesitan sentirse mirados y valorados en lo que les motiva.
  • Si no se les ha ocurrido a ellos, proponerles diseñar primero sus creaciones en papel: ¡se pasarán horas haciéndolos! Incluso creando aventuras, o escape-rooms o retos para otros.
  • Y ya como extra, si un día podéis visitar un museo minero o de cualquier otro tipo para ver cómo es en realidad el mineral de hierro, el oro, el carbón,… En definitiva, no desaprovechar la motivación que un peque expresa sobre algo para enseñar más allá: valores, emociones y otros aprendizajes vitales de la vida. En Minecraft se puede trabajar con la tolerancia a la frustración pues puedes perder en segundos lo que te ha costado horas conseguir. Y yo he llegado a ver pelearse (verbalmente) porque uno robó una patata a otro… (como la vida misma). Todo son motivos para construir un modelo social y de convivencia a través del juego, casi sin que se den cuenta.

Con todo, Minecraft tiene unas cuantas contraindicaciones que debemos vigilar. Creo que son evitables siguiendo unas pautas:

  • Como ya os he comentado, es un juego infinito: tamaño infinito, tiempo infinito, materiales y retos en continua creación, tutoriales e información adicional abrumadora,… Por tanto, el límite lo pones tú, adulto. Lo mejor es marcar un tiempo de juego y avisar unos minutos antes de su finalización. El momento de la desconexión puede acarrear malestar y frustración si no se ha culminado su propósito, por ello es deseable cierto acompañamiento (preguntar qué es lo que ha hecho, qué le ha salido bien, qué le ha salido mal, mientras se va animando a cerrar el juego).
  • Procurad que no sea el único juego. La variedad es importante.
  • Evitar los modos sociales e interactivos si son menores de edad. Nunca sabes lo que te puedes encontrar.
  • Menores de 10 años, juega con ellos. Aunque los monstruos son muy inocentes y casi achuchables, pueden dar miedo sobre todo en escenarios oscuros y tenebrosos. El juego tiene un PEGI de 7 años (si no sabéis lo que es PEGI, ya lo explicaré en otro post) y los principales motivos son la violencia (matar animales, monstruos y/o otros jugadores) y la posibilidad de interactuar con extraños si está habilitado. También hay compras en el juego para extras.
  • Y, como en cualquier juego, primero la obligación y después la devoción. Si para pasarte Minecraft derrotando al dragón primero tienes que aprovisionarte de comida, después contar con un lugar seguro, y crear tu armamento, pera poder jugar, primero tienen que estar hechas las tareas de la escuela y de la casa, ¿obvio no? 😉

Me vuelto a alargar. Lo dejo aquí y seguimos en comentarios, si queréis. Si os interesa un análisis de este estilo de un juego en particular, no dudéis en escribirme. Los iré intercalando con otras cositas de interés. ¡Disfrutad de la aventura de vivir física o virtualmente!

39. Filtros parentales

Hace poco comentábamos entre compañeros terapeutas cómo muchos padres y madres entrega un móvil a su hijo sin filtro, sin bloqueos. Esto es poco menos, o peor, que dejarles solos en un centro comercial con nuestra tarjeta de crédito sin topar. Habrá quien haga un uso responsable de ella y habrá quien no.

El uso del móvil tiene que ser restringido en menores por diversas razones:

  • Para impedir acceso a contenido no apropiado para su edad
  • Para controlar el tiempo dedicado a su uso
  • Para limitar la interacción con personas desconocidas
  • Para asegurar la intimidad del menor y de la familia
  • Para evitar posibles actos ilegales o criminales
  • Entre otras…

La mejor forma de asegurar un uso apropiado de los dispositivos digitales es la supervisión física y directa: mientras lo usan, yo estaré a su lado. Adicionalmente, está la controlar el tiempo en base a dar y quitar el dispositivo en los horarios de uso y no uso.

Como sabemos que esto no es siempre posible, podemos recurrir a los filtros o controles parentales. La forma de filtrar o controlar el uso de los dispositivos digitales variará según la edad del menor. Para cada etapa, una forma.

Cuando son pequeños, durante la etapa de infantil, el mejor filtro es: no vas a usar el móvil, tableta, tele… solo, estaré contigo. ¿Te cansa ver dibujos y series infantiles? ¿Desespera jugar a pintar animalitos en la tableta? Mejor, así limitamos el tiempo en una etapa que, realmente, no lo necesitan. La estimulación sensorial y la interacción social es muy importante en esta etapa para construir sus mapas mentales relacionales con el mundo que les rodea, así que no dejemos que toda su estimulación sea digital. Y luego no nos sorprendamos si la hiper-estimulación digital trae consigo intranquilidad, insomnio, irritabilidad y otros problemas de comportamiento. Si estar hiperconectados no es saludable para los adultos, menos para los más pequeños.

Llegamos a primaria. Llegará un momento en que puedan pedir una videoconsola, o ver programas o series de más mayores y controlar el mando de la televisión. Para ello el mejor filtro es de las categorizaciones por edad de los contenidos. Algunas aplicaciones y servicios de streaming (series y películas por Internet) como permiten crear cuentas por edad. Esto permite asegurar que los productos y servicios que utilicen se correspondan con la edad de los niños (a veces). Y no debería hacer falta más, en primaria no toca aun jugar en red, ni en Internet, ni tener acceso libre a todo tipo de contenidos audiovisuales.

Pero llega la última fase de primaria, cerca de entrar al instituto que ya algunos empiezan a pedir móvil. En cuanto uno lo consigue, el efecto dominó se va extendiendo por la clase. Algunos lo necesitan realmente: por padres separados que quieren estar en contacto cuando no tienen la custodia, por niños/as que se tienen que quedar solos en casa,… Otros lo quieren simple y llanamente para jugar y chatear. En esta etapa, es cuando creo que más importancia adquieren las aplicaciones de control parental. Lo suyo es aguantar lo más posible el tiempo sin móvil pero, si eso no es posible, no dar un dispositivo para uso totalmente libre, instalar control parental y darlo conjuntamente con un «contrato» de reglas de uso, donde se enumere, como poco, para qué usarlo y para qué no según las normas y valores de la familia.

Y llega el instituto… Aquí hay un problema. Si las pantallas y los dispositivos no son lo tuyo, porque evolucionan tan rápido que te pierdes con las contraseñas, las aplicaciones, los botones, que no distingues una petición de política de protección de datos de una campaña de phising…, entonces, muy probablemente tu hijo/a te dará mil vueltas en su uso. Incluso, si eres un gurú de la informática, puede que también (de tal palo tal astilla). Los menores están entrando en la adultez a través de la adolescencia, piensan casi como un adulto, pero su cerebro aun no está 100% desarrollado y muchas de las capacidades del neo-córtex están por explotar y entrenar. Así podrán tomar decisiones y realizar conductas descabelladas, peligrosas o contra los progenitores. Muy probablemente, ya no hay filtro parental que valga: cambiarán contraseñas, esconderán aplicaciones en un doble escritorio del móvil u ordenador, tendrán un «correo oficial» y uno oculto, utilizarán aplicaciones «salto» en las que detrás de una inocua calculadora pueda haber un juego o una puerta de acceso a contenidos no permitidos. Por ello, es la etapa del diálogo y el conflicto. Conflicto porque no podrán tener todo lo que quisieran, y está en el deber y responsabilidad de los progenitores establecer unos límites, directamente proporcionales a su edad, responsabilidad y madurez. Y diálogo porque, como pueden intentar saltarse toda norma que haya, el diálogo servirá para adelantar peligros, informar de nuestros miedos, informar de lo que es un buen uso de Internet y los dispositivos electrónicos, fomentar valores y actividades alternativas como el aire libre, los deportes, la socialización cara a cara, el aburrimiento o sostener el no hacer nada.

Bueno, lo dejo aquí con otra reflexión: ¿Y qué filtros nos vamos a poner los adultos?

37. Porno digital

Me resistía un poco a escribir sobre esto, quizás presionado por prejuicios y porque corro el riesgo de quedar estigmatizado en uno u otro sentido. Me animo, sin embargo, bajo la motivación de ser lo más realista posible, ciñiendome a la observación y a la reflexión. Y es que el tema es susceptible de herir sensibilidades, cada uno/a con su historia. El hecho sobre el que quiero reflexionar es que el porno digital es fácilmente accesible por los menores.

A veces me preguntan, ¿cómo hacer para evitarlo? ¿cuáles son los controles parentales más eficaces? Y, siento defraudar, creo que no hay forma de evitar su acceso si el niño o la niña quiere. Ya el mero hecho de necesitar una respuesta evidencia que muy probablemente el menor tenga más ideas y habilidades digitales que sus padres que aún buscan la protección eficaz. Por eso, no me gusta mucho la palabra control parental, es una utopía tratar de controlar nada en la vida. La alternativa al control son la educación y los límites amorosos y responsables.

Dicho esto me gustaría echar un cable a nuestros peques, a su capacidad de crítica y su sentido ético. En cierta ocasión me preguntaron si la existencia de juegos violentos era motivo de riesgo de crear personas o sociedades violentas en un futuro. Mi respuesta fue que no, ejemplificando con mi caso personal. La persona que os escribe es muy pacífica, a veces demasiado, y en mi infancia no faltó jugar a los soldaditos y videojuegos de matar o pegar. Esto no quiere decir que un vídeo juego o un vídeo porno, a una persona con determinadas características neurológicas, de personalidad o contextuales, les puedan «dar ideas» que por sí mismo no se les haya ocurrido. También que, por la propia inmadurez o falta de ética puedan «hacerles gracia» abominaciones como violaciones grupales, sexo no consentido, vejaciones , etc.

Y es que es un tema todavía muy tabú, reconozco que me cuesta escribir desde la imparcialidad y el no juicio. Siendo autocrítico, me pregunto si la excesiva curiosidad de los niños sobre estos temas no radica en estos tabúes. No nos gusta que vean una forma ficticia, irreal, machista y patriarcal de concebir las relaciones sexuales y, a la vez, impedimos o limitamos las películas con escenas subidas de tono que muestren una sexualidad más sana, más respetuosa, menos cosificada. Entiendo que esto no tiene por qué ocurrir en todos los hogares, habrá hogares en la que la relación sexual de los padres sea hasta peor que lo que se vea en el porno y los habrá donde se viva la sexualidad sin tabúes ni medias tintas. Cada familia debe saber qué y cómo está viviendo este tema.

Me gustaría salirme un poco de la reflexión y aportar algún sentido psicológico al tema. Se me ocurren dos caminos principalmente. En este caso, y como ocurre con la violencia, estaría por discutir qué fue antes, el huevo o la gallina. ¿Existen estos contenidos porque hay una audiencia que los reclama o se genera esta necesidad en la audiencia a base de buscar contenidos más «estimulantes»? ¿Qué hay detrás de este tipo de consumo audiovisual? Tanto la pornografia como los contenidos violentos llevan con nosotros muchos años, luego es fácil pensar que su transformación digital no es más, ni menos, que la evolución de algo que ya se daba, aunque quizás antes era en menos medida o con más difícil acceso.

La segunda es: en este tema, como en cualquier otro, podemos considerar lo que está afectando a nivel social y lo que a cada uno le toca. La sociedad no la podemos cambiar de la noche a la mañana, está fuera de nuestro círculo de control. A lo sumo podemos influir mediante la transmisión de valores más humanos, más respetuosos. Cada persona con los suyos y con los que tiene más cerca. Confiemos en que la sociedad mantenga o promueva la sabiduría de que la colaboración, el intercambio y la convivencia mejora a la agresion y la dominación (nótese que esto vale para el amor y para la guerra).

Y a nivel personal. ¿En qué me tocó? ¿En qué me toca? ¿Me toca una historia de agresión, de opresión, de represión, de carencia, …? Sanar esta herida del pasado nos puede ayudar a dar un giro al sistema. El cambio solo puede suceder por uno/a mismo/a. Si no podemos solos/as, busquemos ayuda en grandísimos profesionales que tenemos a nuestro servicio. Lo mismo si alguno de los nuestros hace un uso abusivo de estos productos, más allá de la normal curiosidad humana hacia lo desconocido o prohibido, pedid ayuda que no estamos solos. Cuanto antes mejor.

Y, siendo más concretos con el tema en cuestión, nuevamente lo digo: un teléfono móvil, ordenador o tableta conectados a internet es una puerta abierta a la sociedad adulta, con todo lo que tiene de bueno y malo. Cada progenitor deberá valorar, por tanto, cómo y cuándo va a conceder dicha libertad o entrada al mundo de los adultos a sus hijos. Esa entrada, en mi opinión, debe ser progresiva y con mucho diálogo. Ellos deben conocer nuestros juicios de valor y de opinión, somos su referencia, aunque no la verdad absoluta. También deben conocer los peligros y los límites legales, hasta los 18 años siguen siendo nuestra responsabilidad. Si nuestra relación con ellos es sana y natural, lo que transmitimos será rescatado en su debido momento.

Eso es todo. Espero haber tratado el tema con el cuidado que se merece. He insistido mucho en el respeto porque para mí es un valor fundamental. Y creo mucho en nuestro poder para cambiar y evolucionar. Disfrutad de un aquí y ahora placentero y/o amoroso. Que la sexualidad respetuosa, consentida y de mutua satisfacción prolifere y haga de este mundo un lugar mejor.

34. La guerra de las pantallas

Hace no mucho tiempo
En una galaxia muy muy cercana
Las familias galácticas están en un continuo conflicto por el tiempo de pantalla, la hora de apagado e irse a la cama y el uso que se les da a las mismas...

Muchas claman con urgencia que la orden Jedi traiga algo de luz al asunto antes de que sea demasiado tarde...

Realmente, no creo que necesitemos de la sabiduría ancestral Jedi pero sí podemos aprovechar a reflexionar a partir de la sabiduría que nos aporta la psicología, la Gestalt y otros saberes milenarios que hemos ido heredando.

La razón de escribir este texto es la observación de que en muchas familias a mi alrededor están permanentemente en este conflicto, la mía también.

Centrándome en la realidad más cercana en la que vivo (España, unos años ya de la guerra y la posguerra), creo que aquí las generaciones que ahora estamos criando hemos sido educadas contra la guerra y contra el conflicto, y con razón. Considero mi región mayoritariamente pacifista y reacia al conflicto, fuertemente posicionada hacia la Paz en cualquier conflicto internacional como para saltar con el NO a la guerra ante cualquier atisbo de violencia. Y, personalmente, me siento orgulloso de ello.

Y, a la vez, esto deriva en una dificultad para resolver los conflictos que nos surgen, sobre todo los relacionados con nuestros seres más queridos. El tema es que, para la Gestalt, por ejemplo, la vida es polar y un concepto no existe sin su contrario. En nuestro caso, la paz no existe sin la guerra, las buenas relaciones no existen sin los conflictos. No siempre se puede estar en un polo, hay que transitar por el otro cuando toca.

Si eres de las que te ha tocado el conflicto con las pantallas, ¿qué hacer?

Para la Gestalt la clave es integrar, aprovechar la parte positiva y adaptativa de cada polaridad. En mi opinion, la parte positiva en la guerra por las pantallas sería algo así como aprovechar el conflicto para nuestro propio bien y el de nuestra familia.

Una forma de ver un conflicto es como una discrepancia entre dos puntos de vista que solo puede resolverse mediante la negociación o la imposición del más fuerte. Imponer nos resulta  algo desagradable a las familias democráticas de hoy en día y negociar no es fácil porque podemos perder o porque el acuerdo nunca va a cubrir al 100% mi posición.

No es mi intención aquí hablar mucho sobre negociación o imposición, o de las líneas rojas y los límites. Esto da para unos cuantos posts.

Querría dar un poco de esperanza y apoyo para sobrellevar este tipo de conflictos. Me gustaría transmitir la idea de que estos conflictos los podemos usar a nuestro favor y el de nuestras familias.

¿Cómo?

Pues poniendo atención a pequeñas oportunidades relacionales que aparecen durante los mismos:

  • El contacto. Si alguno de tus hijos pasa ya por la etapa adolescente, probablemente verás que el contacto se reduce y los conflictos son más frecuentes. Aunque no sea lo que nos gustaría, resolver un conflicto es un punto de contacto y de relación que contribuye a la maduración de nuestro peque.
  • Los valores. Ya he expresado que hay una lucha de puntos de vista. Durante esta batalla, que no tiene por qué ser agresiva y violenta, se exponen los valores personales, familiares y sociales. Consciente o inconscientemente se ponen sobre la mesa y se ponderan. Se acabará imponiendo el valor que sea más importante para todos, a saber: la familia, el respeto, la independencia, el amor, el disfrute, las amistades, el equilibrio, la salud, la convivencia, la paz,…
  • El conflicto. Aprender a solventar conflictos de una forma adaptativa y no violenta se aprende pasando por ellos. De un conflicto a otro evolucionaremos si hay intención de progresar y aprender. Ya comenté que no estamos muy preparados para el conflicto, quizás porque no pasamos suficientemente bien por ellos cuando éramos pequeños.
  • El amor. Para mí, todo conflicto es positivo y constructivo bajo la premisa de sentir que «el amor y la pertenencia no están en juego». Es decir, pase lo que pase y se resuelva como se resuelva, el conflicto, nos seguiremos queriendo y se sigue perteneciendo al sistema, la familia, o lo que corresponda.

Y corto aquí que ya me he extendido mucho, aunque podemos continuar en los comentarios. Si el conflicto se os va de las manos, no tardéis en buscar ayuda profesional. Estamos rodeados de sabiduría psicológica y relacional que nos pueden facilitar la transición por estos conflictos.

Que la felicidad os acompañe, aquí y ahora.

32. Darkweb

Me gustaría hablar sobre la darkweb sin juicio.  Intento hablar en general de todo sin juicio porque realmente poco hay bueno o malo en sí mismo sino que tiene consecuencias en nosotros más o menos adaptativas, más o menos agradables.

Pues la darkweb, como con las armas, el dinero, Internet, el hacking, la piratería, y otras muchas cosas caen en el limbo del vacío legal que ofrece un mundo sin limites y barreras.

¿Qué es la darkweb? Dicho de una forma muy llana y quizás peco de simplista, es un «reservado» de la web o Internet que conocemos normalmente. Pensad en los reservados de los restaurantes, de algunos comercios, de algunos lugares,… es donde, con frecuencia, se tratan o se hablan las cosas no oficiales, las que se quieren que se escapen del escrutinio oficial. Tanto para planear una revolución, como para escapar de una persecución, como para planear un golpe p atraco, como para trapiches con sustancias prohibidas.

Pues eso es la darkweb, un lugar reservado al que se accede de una determinada forma que evita o reduce la posibilidad de ser perseguido por otros, mucho menos las autoridades legales (lo cual no quita que no estén presentes de una u otra manera buscando siempre la forma de protegernos).

Como reservado es un lugar peligroso cuando hablamos de menores. Un lugar donde se pueden saltar los limites y donde se pueden practicar casi cualquier tipo de actividades ilegales o peligrosas. No dudo que también se puedan llevar a cabo operaciones de defensas contra el autoritarismo y la censura.

Pero en el momento en que un menor tiene libre acceso a Internet, puede acabar encontrando la posibilidad de explorar esta zona oscura de la web y acceder a ciertos contenidos que como padres y madres no autorizaríamos.

¿Y que podemos hacer?

No sé si ya he mencionado alguna vez la importancia de entender que estar en Internet es como estar en la calle, es decir, no se está en en lugar que se está físicamente, sino que se está en otro muy diferente. Cuando una persona está fuera, está fuera del alcance y del control de los demás. Es libre de beber, de fumar, de hacer travesuras o fechorías. No sabemos y no hay control absoluto posible.

Ante esta desprotección y falta de control, cada familia tendrá que encontrar sus recursos. Creo que no hay receta mágica. Habrá quien recurra a la supervisión de las actividades en Internet de sus hijos, habrá quien adopte una postura dialogante tratando de obtener confianza, habrá quien amenace, quien castigue, quien restrinja, quien tolere y quien confíe en el destino. Lo importante, creo yo, es saber que existe. Peor sería creernos totalmente seguros porque nuestros hijos no salen de casa.

Mirar para otro lado no vale. ¿Qué se os ocurre que podríamos hacer?

Que paséis un buen aquí y ahora. Otro día más.