47. Clickbait, la muerte de los titulares

Después de un tiempo sin escribir, debido a la la aparición de otros proyectos y necesidades que han sido más prioritarios en mi vida, vuelvo con este post, espoleado por el enfado que me provocan los clickbaits.

Una de las potencialidades que yo valoro de estas emociones tan denostadas socialmente como son la familia del enfado y la rabia es su capacidad de darnos energía y fuerza para hacer tareas que, de otra manera, no nos veríamos capaces de hacer.

Impulsado por esta fuerza me animo a escribir este post donde pretendo denunciar una práctica humillante a la vez que intentaremos sacar, como siempre, alguna reflexión o aprendizaje constructivo.

Humillante porque ya el propio nombre de la técnica te compara con el pez iluso e inocente que por el noble deseo de comer es pescado. Clickbait vendría a traducirse como «hacerte morder el anzuelo de hacer clic en un enlace que no habrías clicado si hubieras sabido lo que hay detrás».

En otras palabras, engañarte para hacerte creer que vas a leer, ver o escuchar algo interesante para luego llegar a la conclusión de que lo único que has conseguido es perder el tiempo de la manera más insulsa. Y esto se une a la tendencia de llevar el contenido valioso al mismo final, teniendo que atravesar toda la paja para llegar al supuesto filón.

Como siempre, me parece interesante indagar en el para qué. Para bien o para mal, la proliferación de productos y servicios gratuitos obligan a las empresas a financiarse indirectamente. La publicidad se inserta en los contenidos y «patrocina los mismos», ya sea para hacer uso de una plataforma, o para monetizar y generar dinero por tus contenidos.  Yo mismo me reconozco cayendo en un sistema de tentación por lo aparentemente gratuito y siempre me lleva a la reflexión de si no deberíamos pagar por lo que se ofrece y dejarse de obtener los dineros con subterfugios.

No sé si en las escuelas de periodismo se están llevando las manos a la cabeza viendo como diarios de gran difusión son capaces de crear artículos vacíos de contenido y titulares incompletos. A mi le habían contado que un titular debía ser atractivo y, a la vez, ser suficientemente descriptivo sobre lo que iba el contenido. Los tiempos han cambiado, parece.

Me cuesta hasta compartir algún ejemplo concreto de pura vergüenza por haber caído. Pero os voy a denunciar uno de los que más me molesta, por repetitivo y porque no dejo de caer. Cada año, con el cambio de hora leo algún artículo que reza así: «el fin del cambio de hora». Es un tema que me interesa por el impacto que pueda tener tanto social, como informático, como psicológico. Y llevo años escuchando que se va a acabar. Las noticias invitan a pensar que ya se sabe la fecha del ultimo cambio de horario, cuando, después de tragarte por enésima vez la historia de por qué cambiamos de hora un par de veces al año, me vuelvo a enterar que el BOE ha publicado una nueva moratoria y que luego ya se verá.

¿Y qué podemos sacar productivo de todo esto? ¿Cómo poder hacer de este mismo artículo algo que no sea vacío de contenido y enriquezca un poco muestra vida?

Se me ocurre llevárnoslo a la crianza responsable. ¿Qué efecto crees que tendrá en el «amueblamiento cerebral» de niños y jóvenes un gran consumo de contenidos vacíos? Me recuerda mucho al concepto de «calorías vacías» de las que nos advierten los nutricionistas. Es algo a vigilar, es algo de lo que preocuparse y, quizás, una oportunidad de diálogo y aprendizaje dentro de la familia. ¿Por qué no aprovechar el fenómeno clickbait para mantener una conversación sobre ello? Seguro que cada uno tiene una experiencia, anécdota o ejemplo de clickbait que le ha llamado la atención. El mero hecho de ser conscientes de su existencia, de sus mecanismos y de sus razones va a ayudar a detectarlos antes y optar por contenidos más nutritivos para cultivar nuestro intelecto.

¿Y tú qué crees? En mi caso, la riqueza del contenido empieza ahora, cuando tienes la oportunidad de aplicar mi tema a tu propia realidad. Espero que no te hayas sentido picando un anzuelo y, en caso de que así sea, te devuelvo libre al mar.

46. La atención plena con los móviles

Vivimos en una sociedad en que no nos gusta perder el tiempo. Premiamos todo aquello que nos hace ganar tiempo y denostamos lo que nos lo hace perder ya sean servicios o personas. Mejor tardar 30 minutos que 40 para llegar al trabajo, mejor hacer dos o tres gestiones online en lugar de una presencial y ahora, mejor escuchar un mensaje de audio en la mitad de tiempo activando la doble velocidad. Me pregunto dónde va todo el tiempo que nos ahorramos cuando cada vez tenemos la impresión de que da tiempo a menos cosas. La respuesta está en cómo nuestro cerebro registra y memoriza la información, en cómo saborea los momentos. Se puede aprovechar mejor con la nueva moda que es la mal llamada «multitarea» o «multitasking» en inglés. Me planteo si realmente es una nueva moda o si lleva toda la vida con nosotros. Siempre ha sido normal escuchar la radio mientras se conduce, o mientras se barre o friega la casa, se ha podido tener una buena conversación mientras se cocina o se da un paseo, cantar mientras te duchas, y así un largo etcétera.

Nos podemos preguntar qué diferencia hay con respecto a estas nuevas tendencias de multitarea como: estudiar mientras se ven vídeos de otra cosa, ver dos vídeos simultáneamente de dos contenidos diferentes y el más frecuente, caminar a la vez que se mensajea.

A primera vista, la principal diferencia es que en estos nuevos hábitos estamos haciendo uso del mismo sistema sensorial para cosas diferentes: la vista. Pero no como haríamos con el gusto, combinando sabores para disfrutar de nuevas experiencias, sino para procesarlas simultáneamente, como si escucháramos dos conversaciones a la vez, una por cada oído.

Otra diferencia importante es el tema de la atención y la conciencia. En las multitareas de toda la vida, normalmente hay una tarea donde ponemos la atención y la conciencia y otras que «delegamos» a nuestros mecanismos automatizados inconscientes. Es decir, podemos estar conduciendo aparentemente sin conciencia de estar haciéndolo porque estamos disfrutando de la música y la conversación, que es lo que realmente registramos y memorizamos. En caso de emergencia o de necesitar tomar una decisión, la atención vuelve rápidamente a la carretera o donde se precise. Podemos delegar acciones y conductas al inconsciente en tanto estén sobradamente automatizadas y sobre-aprendidas. Podremos tomar buenas decisiones estratégicas durante un partido de fútbol, tenis o voleibol si los movimientos están suficientemente bien automatizados para no tener que pensar qué brazo o pie mover para realizar una determinada acción.

Ahora podemos fijarnos en qué ocurre si vamos leyendo y respondiendo mensajes mientras caminamos por la calle. Yo reconozco que alguna vez me he pillado haciéndolo, a veces podemos llegar a juzgar andar o pasear como una pérdida de tiempo que hay que llenar. Los ojos no pueden mirar simultáneamente a la pantalla y a la calle. Es verdad que son súper veloces, permitiendo una rápida transición de una a otra, lo cual nos brinda la ilusión de estar a las dos cosas. ¿Y nuestro cerebro? Nuestro cerebro puede tener muy aprendida nuestra forma de andar y totalmente memorizada nuestra ruta a casa. Por eso no nos caemos continuamente. Pero nuestra memoria de trabajo, que es la que se encarga de realizar las operaciones conscientes, no es multitarea. Necesita hacer un cambio de contexto cada vez que cambiamos la atención de un tema a otro. Y se ha demostrado que, como ocurre también en el mundo de la informática, cada cambio de contexto produce un poco de «pérdida de memoria» (memory leaks) y va costando cada vez un poco más recuperar el otro contexto. Imaginaros que no cuesta lo mismo pasar de una imagen a otra que de un sonido a una imagen o viceversa. Y esto ya es cosecha mía: no cuesta el mismo tiempo cerebral desconectarse de una canción para volver a poner la atención en la carretera que desconectarse de un mensaje de texto para volver a ver la carretera. Por eso: móvil al volante no, gracias. Y andando viene a ser un poco lo mismo. La prueba son los numerosos casos de móviles que acaban en el suelo por un tropezón, tobillos torcidos, espinillas con la marca de un bolardo, algún atropello o susto que otro, etc.

¿Y qué pasa con estudiar mientras veo una serie o ver una serie y un vídeo de Youtube a la vez? Pues que muy probablemente no registremos en nuestra memoria ni una cosa ni la otra. El hipocampo necesita de atención y dedicación exclusiva para poder memorizar e integrar. Quizás (especulación del autor) la razón de que no nos acordemos cómo hemos llegado a un sitio, o si he pasado la fregona por algún sitio, puede ser por haber delegado dicha función sin pasar por los mecanismos de memorización. Por eso mismo, la supuesta multitarea que requiere doble atención no puede funcionar.

En resumen: nuestro cerebro no es multitarea y los recursos atencionales son limitados y están muy afectados por los cambios de contexto y por el cansancio, sobre todo el mental. Sabiendo esto, podemos ayudarnos a tomar decisiones apropiadas sobre el uso de las pantallas y cuestionarnos si realmente estamos ganando tiempo o perdiéndolo. Una vez aprendido, podremos transmitir nuestros aprendizajes a las próximas generaciones que, por no poder comparar, quizás lo vean totalmente normal.

Os dejo con una reflexión: si, como dice el dicho, lo valioso de un trayecto no está en la meta sino en el camino recorrido, ¿no se disfrutará más un camino lento y largo que uno realizado a toda prisa? Al menos con las experiencias placenteras, ¿no crees?

Nos encontramos en el próximo post, que no será pronto, pues a fuego lento se ha de cocer.

45. Clasificación PEGI y competencias transversales

Uno de los principales riesgos en el que podemos caer los progenitores y tutores de las nuevas generaciones que tenemos cierta precaución y restricción del uso de los dispositivos digitales y tecnológicos es limitar el aprendizaje de ciertas competencias transversales que éstos proporcionan.

Se consideran competencias o aprendizajes transversales aquellos que se enseñan o aprenden de forma casi subliminal, sin darse cuenta, porque son aprendizajes implícitos a una otra actividad. Por ello, cuando un niño o una niña está jugando, a su vez está desarrollando ciertas capacidades mentales básicas para su adaptación al medio.

Por ello, mientras se juega al fútbol se aprende trabajo en equipo, se mejora la condición física, se aprende orientación espacial,… mientras se pinta se trabaja la coordinación ojo-mano, se aprende de los colores y las proporciones,… Todo aparentemente jugando.

Ni que decir tiene que «las pantallas», los dispositivos electrónicos también aportan ciertas habilidades transversalmente que, por suerte o por desgracia, van a ser necesarias para la adaptación a un futuro donde el pronóstico es que las tengamos hasta en la sopa.. No sé si provocaré algo de ansiedad o tecnofobia si preveo un futuro donde el propio plato de sopa nos va indicando en un lateral las calorías o nutrientes que estamos consumiendo, la temperatura del plato y ¡qué se yo!, la velocidad con la que debemos comer para llegar puntual a la próxima cita.

Bromas aparte, es difícil valorar la proporción adecuada de conocimientos que se deben ir adquiriendo de niños. Se han realzado estudios que demuestran la pérdida de ciertas habilidades sensorio-motrices en los niños que abusan de las pantallas. Desgraciadamente, no podemos saber ni estudiar qué posibles desarrollos cerebrales se puedan estar forjando para prepararlos a un futuro aun más tecnológico.

Sí se sabe, de momento, que aparte de absorber la atención, las redes sociales online, los videojuegos y el uso de tecnología digital permiten el desarrollo de habilidades en varios planos:

  • En el plano cognitivo, se trabaja la creatividad en tanto hay muchos programas y juegos que permiten crear, desde la configuración de un perfil, el diseño de un avatar, la construcción de una casa virtual, un video o un tiktok, etc. También se puede favorecer el escaneo espacial, adaptado a unas pantallas. Con frecuencia veo que las personas menos adaptadas a la tecnología suelen cometer errores visuales del tipo de no encontrar el botón adecuado (aunque esté resaltado de forma muy llamativa) o no lean todo lo que aparece en la pantalla. También el razonamiento lógico pues, de momento, lo digital está más cercano al pensamiento lógico, el que nos permite establecer relaciones entre los objetos reales (por ejemplo, lo físico, lo tangible) y los abstractos (donde podríamos colocar lo virtual).
  • En el plano de la comunicación, toca aprender las nuevas formas de comunicarse hoy en día y prepararse para el futuro. ¿Suena mucho a ciencia ficción si nos imaginamos paseando virtualmente por Japón junto con nuestro amigo/a del alma que vive en la otra punta del mundo, mientras conversáis de vuestras cosas? Digo esto como ejemplo de que la forma en la que nos comunicamos hoy puede ser infinitamente diferente a como lo hagamos en un futuro. Algo novedoso que he observado en las generaciones jóvenes es que ahora no solo juegan juntos a los videojuegos, sino que hablan simultáneamente, ya sea de cosas del juego como de otras personales.
  • También se producen aprendizajes en el plano emocional. Pasarse un videojuego puede requerir más autodisciplina que un examen. También les pueden poner a prueba la tolerancia a la frustración y su gestión del estrés cuando el juego se pone difícil o toca volver a empezar.
  • Otras competencias multifuncionales van desde la solución de problemas complejos (un videojuego fácil no motiva mucho) a la toma de decisiones y la coordinación con otras personas. En el mundo profesional detecto graves problemas de toma de decisiones y coordinación cuando estas acciones se desarrollan en una forma asíncrona y remota. Es normal, no estamos acostumbrados. En el pasado, la comunicación solía ser en presente y cara a cara. Ahora se escribe mucho, se deja por escrito para que otro lo lea cuando pueda y se lee mucho en diagonal, porque ya estamos bastante sobresaturados de información. Por eso pedimos a las inteligencias artificiales que nos resuman los textos y extraigan lo más importante, la capacidad lectora (otra habilidad digital importante) está muy desarrollada, a costa de quizás del oído, de las habilidades propioceptivas (sentir el cuerpo), la lectura del lenguaje no verbal, etc. Pero esta capacidad lectora se puede desbordar por sobresaturación, por ello también se prefiere lo meramente visual.
  • Queramos o no, las tecnologías están continuamente ofreciendo conocimiento nuevo: los trending topics, las opiniones, consejos o enseñanzas de tal o cual persona y disponemos de la mayor biblioteca de contenidos que jamás haya existido. Cada día va a ser más difícil adquirir conocimientos por medios no digitales. Sí, podremos seguir yendo a bibliotecas físicas, pero «solo» encontraremos historias y libros de historia. El conocimiento vivo y actualizado solo puede estar en Internet.
  • ¿Se pueden promocionar valores a través de los videojuegos o las redes sociales en línea o en vídeos? Está claro que también. Tenemos valores de trabajo en equipo y esfuerzo en los videojuegos, campañas de sensibilización en vídeos y redes sociales y más. Con nuevos canales de difusión e información donde la transmisión de valores tiene mayor impacto. No dejemos que solo los anti-valores sean los que se transmitan.
  • Por último, incluiría la influencia de las nuevas tecnologías en cómo se están elaborando las nuevas formas de inclusión y socialización. El ser humano tiene una tendencia innata y adaptativa a pertenecer. Primero a la familia que nos trae al mundo y, en cuanto podemos, a la mayor red de colectivos que nos hacen sentir personas, seguros e integrados en una sociedad. Esto es más complejo de lo que se puede decir en unas pocas palabras, pero quedaros con la idea de que buscamos la pertenencia y tratamos de evitar la posibilidad de ser excluidos de los grupos con los que nos identificamos. Observo que muchos de los niños que tienen las pantallas restringidas o no tienen acceso a videojuegos, o series de streaming, es que su forma de aspirar a la inclusión es mediante la memorización de lo que les cuentan sobre ello. Pueden llegar a saber cómo se juega a Minecraft o qué es lo que pasa en la Naruto sólo de oídas. Para mi es algo esperanzador, me da a entender que la necesidad de pertenencia va a dotar a los individuos de los recursos necesarios para ser incluidos, independientemente de las decisiones más estrictas o más relajadas en los límites de uso de las pantallas.

Por tanto, sabiendo que nuestros límites a la tecnología como madres y padres es importante pero no determinante, podemos valorar dónde ponerlos sabiendo que:

  • Saber que no se trata de «pantallas sí, pantallas no», sino de los diferentes usos que tienen las pantallas. Quizás en poco tiempo al forma de evolucionar de los dispositivos es hacia recursos más auditivos y menos visuales, o más táctiles y tengamos que dejar de usar el término «pantalla».
  • Valorar los usos de cada tecnología para habilitarla y ofrecerla en la edad y momentos más adecuados.
  • Equilibrar para no perder las habilidades más físicas y corporales. Seguimos teniendo un cuerpo de carne y hueso al que hay que enseñar a moverse por el mundo. Un tiempo con y un tiempo sin es importante, mejor si es consensuado y explicado.
  • Adaptar uso y tiempos a la edad de los peques. Apoyarnos (con cierto pensamiento crítico) en los criterios de expertos en valoración de contenidos y tecnologías. Por ejemplo, el sistema de clasificación PEGI (https://pegi.info/es) que suelen valorar la adecuación de un videojuego según la edad, para los valores culturales de Europa. Pero, más importante que la valoración de la edad, la cual yo considero solo un pequeño referente (me parece más importante la madurez, aunque sea más subjetiva), están los descriptores de contenido. Porque a algunas madres y padres les puede parecer más inapropiados contenidos de discriminación y violencia que los de miedo o sexo, o al revés. Tampoco es lo mismo que los peques jueguen solos a que lo hagan con nosotros, o que tengamos la oportunidad de hablar con ellos para aportar nuestras enseñanzas de lo que es el sexo saludable, los peligros reales e imaginarios, las implicaciones de la violencia en el mundo real, el valor del respeto y cómo puede ser afectado por el lenguaje malsonante, los peligros de las drogas, las posibilidades de ser engañados o caer en una adicción a los juegos,… A veces informar es más efectivo que prohibir.

Eso es todo, espero que os haya podido aportar algunas ideas que hagan vuestra convivencia en familia y en pantallas sea un poco mejor.

44. Comparación Social Negativa en Redes Sociales

«Las comparaciones son odiosas» dice la expresión, ¿por qué? Porque siempre hay alguien que sale perdiendo y, en ocasiones, los dos. En concreto el concepto de «Comparación Social Negativa» (o ascendente) se refiere a que una persona considera que el resto de personas son superiores a ella y solo se suele fijar en las carencias propias frente a las virtudes de los demás. Esto puede conducir a sentimientos de baja autoestima, resentimiento e insuficiencia y está asociada a problemas de bienestar y salud mental como ansiedad, estrés, baja autoestima, trastornos alimentarios, depresión y suicidio.

Históricamente siempre nos hemos comparado con otros y de toda la vida existe el maquillaje y las diferentes técnicas de enmascaramiento psicológico en el cual presentamos al mundo un rostro que no es nuestro verdadero rostro y una historia lo más «normalizada» o «exagerada» posible para causar un efecto de halago o normalidad, según se tercie. El tema es que, con las redes sociales online, este efecto se multiplica. Creo que es evidente observar que normalmente lo que consideramos bueno, lo sorprendente, lo que merece un reconocimiento, es publicado al gran público; y que, por el contrario, lo doloroso, lo que nos avergüenza, las crisis, etc. (con excepciones) se suele compartir más en pequeños círculos. Por tanto, salvo por el fallecimiento de un ser querido o una búsqueda desesperada de ayuda en las redes, lo normal es que éstas estén llenas de noticias fabulosas, viajes impresionantes, logros extraordinarios y fotos de extrema belleza, algunas convenientemente acompañadas por filtros de todo tipo.

No hace falta mucho estudio para anticipar el posible efecto que puede provocar a una persona con baja autoestima o que esté pasando por un bache, el hecho de que la mayoría de su red social le va genial y es «ignorante» de su crisis. La comparación social negativa se hace más fuerte y más evidente. Curiosamente, a alguien se le ocurrió crear una aplicación llamada BeReal (bueno, ese alguien tiene nombre: Alexis Barreyat) buscando romper máscaras y filtros y buscando la autenticidad de las relaciones sociales en base a unos puntos clave:

  • la obligatoriedad de realizar una publicación única diaria, compuesta por una foto tomada por la cámara delantera y otra de la cámara trasera (como forma de mostrar lo que estás vistiendo y lo que estás viendo en cada momento)
  • recepción de notificaciones aleatorias del momento en que debes realizar la publicación. Desde ese momento, tienes dos minutos para sacar la foto.
  • no se permiten ediciones, nada de filtros ni retoques.
  • y, por último, que todo es público, aunque las notificaciones que te llegan son las de los grupos que tengas definidos.

La idea podría considerarse buena de cara a restar fuerza a los ideales de belleza y a las apariencias. Sin embargo, me temo que puede acarrear otros problemas aún de mayor gravedad como: exceso de dependencia del móvil para poder tenerlo a mano cuando salta la notificación, problemas de privacidad (¿Cuánta información en segundo plano puede comunicar cada foto?) y, sobre todo, si ya tienes ciertos problemas de autoestima, obligarte a publicar no es lo mejor para tus maltrechos estados emocionales. Como me intrigaba el tema he preguntado a algunos usuarios qué pasa si uno no contesta a tiempo la petición. Y la respuesta fue que se le penaliza o no viendo los beReal de su grupo hasta que haga su publicación (la cual será marcada como un «late» o «tardío«) o que no podrá recibir más notificaciones hasta el siguiente día (con lo cual tampoco podrá ver a los demás). Por un lado es justo: si te muestras, ves y conectas con los demás y si no, pues no. Pero si no te muestras pues caemos en temas de exclusión social: vamos de mal en peor. Me han contado que hay jóvenes capaces de arriesgarse a un suspenso por hacer las publicaciones durante un examen (!!!). Nunca debemos subestimar la fuerza de la presión social y la necesidad de pertenecer, máxima entre los adolescentes y sus grupos de iguales.

¿Y qué hacemos? ¿Hay algún estudio o sugerencia que nos dé luz en este asunto?

No hay muchos, pero los estudios apuntan a que una buena autorregulación emocional puede ser clave como factor protector ante la comparación social negativa y sus efectos. Se entiende por autorregulación emocional como la habilidad de la persona para estar abierta a los sentimientos, modular los propios y los de los demás, así como promover la compresión y el crecimiento personal. ¿Y cómo podemos lograr esta autorregulación? Una vez más, el trabajo que se pueda hacer en casa y lo que refuerce la escuela. Y, en caso de que estos entornos no estén capacitados o no tengan éxito, siempre queda la psicoterapia y los talleres de autoconocimiento y gestión emocional.

Este post lo dejo aquí, cortito para relajar tu tiempo de lectura de pantallas… Si quieres seguir indagando en estos temas, te comparto algunos artículos relacionados. Buen día y buena lectura. ¡Que la belleza de los demás no apague nunca la tuya!

Díaz-Moreno, A., Bonilla, I. y Chamarro, A. (2023). Ansiedad y estrés, 29(3), 181-1862. Grupo de Investigación en Estrés y Salud. Universidad Autónoma de Barcelona. https://doi.org/10.5093/anyes2023a22

Faelens, L., Hoorelbeke, K., Soenens, B., Van Gaeveren, K., De Marez, L., De Raedt, R., & Koster, E. H. W. (2021). Social media use and well-being: A prospective experience- sampling study. Computers in Human Behavior, 114, 106510. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106510

Hoge, E., Bickham, D., & Cantor, J. (2017). Digital Media, Anxiety, and Depression in Children. Pediatrics, 140(Supplement_2), S76-S80. https://doi.org/10.1542/peds.2016-1758G

Ozimek, P., Bierhoff, H.-W., & Hamm, K. M. (2022). How we use Facebook to achieve our goals: A priming study regarding emotion regulation, social comparison orientation, and unaccomplished goals. Current Psychology, 41(6), 3664-3677. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00859-1

Mayer, J. D., & Salovey, P. (1997). What is emotional intelligence? In P. Salovey & D. J. Sluyter (Eds.), Emotional development and emotional intelligence: Educational implications (pp. 3–34). New York. Basic Books.

https://www.xataka.com/basics/que-bereal-como-funciona-esta-red-social-basada-espontaneidad

43. Análisis videojuego: Fall guys

Hace unas semanas publiqué un post sobre cómo buscar usos positivos a los videojuegos (las dos caras de los videojuegos) en el cual acabé analizando uno de los más populares (Minecraft). De cara a seguir buscando cómo hacer un buen uso y no un abuso de los videojuegos o de los dispositivos digitales, quiero emplear este post para analizar otros juegos. Ya analicé también en su día el Fortnite, como representante de lo múltiples «juegos de disparos». En estos dos juegos, creo que es importante valorar el modo multijugador, pudiendo jugar varios habitantes de la casa compartiendo la pantalla. Y, si podemos jugar nosotros, mejor que mejor, será una oportunidad de practicar el modelado.

¿Qué es el modelado? Con modelado me estoy refiriendo a lo que se suele decir «predicar con el ejemplo» o que «los niños son grandes imitadores». Básicamente se trata de ofrecer un modelo de conducta para que el chaval o chavala pueda tomar como referencia y aprender lo que nadie le ha enseñado antes. Tomamos modelos como referencia para las situaciones sobre las que no tenemos experiencia, tanto en positivo como en negativo. Llamo modelos en negativo a cuando, durante nuestro desarrollo como personas, tomamos anti-modelos de referencia y realizar las conductas contrarias. Aprendemos unas formas de comportarnos u otras a partir de una gran cantidad de factores como son: las consecuencias de la conducta, la afinidad o cercanía con la persona que la realiza, por buenas o malas experiencias, el placer que causa a corto plazo, por miedo o valentía, etc. Como madres y padres, es conveniente ofrecer modelos saludables, aunque en un principio no los sigan; la madurez y el vínculo fuerte que puede proporcionar una parentalidad saludable, dará su fruto cuando terminen la aventura adolescente.

¿Qué modelos podríamos con en un video-juego? Aquí os presento unas cuantas: nuestra forma de jugar (más o menos competitiva, respetando más o menos los límites y las reglas), el lenguaje utilizado (cuando tenemos éxito o fracasamos), el tiempo destinado a jugar (cuánto de estrictos somos), cómo y con qué actitud decidimos apagar y dejar de jugar. Ayuda mucho a empatizar con ellos cuando nosotros mismos experimentamos el mismo desasosiego de tener que dejarlo cuando está más interesante o a punto de conseguir un logro o un reto difícil del juego.

¿Qué decir del Fall Guys?

Fall Guys es un juego categorizado como PEGI 3, es decir, que prácticamente puede jugar toda la familia (como hemos dicho ya varias veces, por favor, bebés y pantallas: mala idea).

Además proporciona control parental, sobre todo, para limitar la interacción con personas desconocidas. Nunca debemos menospreciar el riesgo de permitir que extraños dialoguen por voz o chat con la gente de nuestra casa. Hay ciber-delicuentes especialmente habilidosos en obtener información valiosa de nosotros a través de inocentes conversaciones en un juego. Por tanto, un juego aparentemente inocente como el Fall Guys podría volverse en nuestra contra si no aplicamos ciertos controles parentales o, al menos, concienciamos suficientemente a las cada jugador de nuestro hogar sobre qué se puede compartir y qué no.

Con todo, nunca estaremos enteramente libres de lo que los peques puedan deslizar sin malicia y sin darse cuenta, porque son un libro abierto, o pueden tener el micro abierto, del juego o de su móvil, por lo que sus amigos se enteran de absolutamente todo lo que está ocurriendo en casa. Actualmente gusta mucho jugar en directo con amigos, cada uno en su casa, compartiendo el audio para tener una vivencia más emocional. Para mi está bien, pero es importante conocer los riesgos pues, realmente, dejamos de estar en la intimidad del hogar para estar en un sitio más público (dependiendo de los jugadores con los que compartamos el chat o el audio).

Como dije, el Fall Guys permite deshabilitar la interacción via chat o sonido con otros participantes aun pudiendo jugar contra ellos, lo cual minimiza bastante el riesgo.

¿En qué consiste el juego?

Se trata básicamente en una carrera de obstáculos tipo Humor amarillo o el Wipe Out en el que los participantes son una especie de huevos o alubias con patas y brazos. Estos corren y saltan de una forma muy graciosa, lo cual lo hace muy divertido porque pueden chocar con otros o ser golpeados con objetos amenazantes durante todo el recorrido. Hay diferentes misiones, unas individuales, otras cooperativas en pareja o en equipo.

¿Qué podemos tener en cuenta para hacer un buen uso de este juego?

Pros:

  • Tiene pocos controles, por lo que es fácil para jugar toda la familia.
  • Como prácticamente cualquier videojuego, se potencia la coordinación ojo-mano, adaptada al dispositivo que estemos utilizando. Será más útil jugar en un ordenador para familiarizarse con el teclado que con una consola, pero bueno, las destrezas digitales están ahí y se van aprendiendo de forma muy subliminal.
  • Si jugamos con ellos, podemos favorecer la competición por equipos. Con ello podemos transmitir valores relacionales que nos parezcan importantes.
  • En principio es fácil ponerle límite. A partir del «toque de queda» para apagar la pantalla, se puede acordar terminar con la última carrera que no suelen durar más de unos minutos. Así, nada quedará a medias.
  • Por último, aunque seguro que me dejo muchas más cosas, recalcar que el juego a incluido una opción para diseñar circuitos. Es un modo creativo que permite diseñar tu propia carrera, colocando obstáculos y peligros y favoreciendo la coordinación espacial de los elementos. Los que anden «peleados» con al física y las matemáticas podrán ver gran valor en ellas por cómo son utilizadas para este juego (si somos capaces de hacerles ver la relación, pues ellos no la van a ver por sí solos)

Contras:

  • Para mi, la principal contra es que no se pueden jugar varios miembros de la familia simultáneamente, a no ser que se tengan varios dispositivos (no vale varios mandos). Eso dificulta un poco el poder compartir el tiempo de juego, pero se puede paliar jugando una partida cada uno. A diferencia de otros juegos, el más «torpe» estará más tiempo jugando, luego no provocará peleas «entre hermanos» uno será el mejor y el otro estará más tiempo jugando.
  • Puede ocurrir que haya gente maliciosa jugando aun sin chat. Un «rata» les llaman en la jerga de los videojuegos. Se dedican a fastidiar e impedir que la gente pase limpiamente la prueba. ¿Se divierten con eso sin saber quién hay detrás? Bueno, dar la vuelta a esta contra es hablar sobre este tipo de personas. ¿No las vemos cotidianamente en la vida? ¿No las vemos muchas veces en las competiciones deportivas donde algunos prefieren insultar o menospreciar al rival en lugar de animar a su equipo?

Eso es todo, si tenéis alguna duda acerca del juego o sobre alguna problemática psicológica o informática que pueda acarrear, no dudéis en consultarme. También si queréis proponer algún otro juego para analizar.

Y recordad, una buena forma de controlar el uso que hacen los peques de los videojuegos y las pantallas es hacerlo desde dentro, con ellos, jugando o viéndoles, para poder empatizar y, desde la mirada de adulto responsable, poder favorecer su aprendizaje saludable.

42. Las pantallas y el secuestro de la dopamina

La dopamina es un neurotransmisor que cumple una función muy peculiar en nuestro cerebro. Conocerla un poco más puede ser de gran utilidad para conocer muchos de nuestros comportamientos más automáticos e inconscientes, a la vez de los de los demás, incluidos los de los más pequeños de la casa.

Durante mucho tiempo, se consideró a la dopamina como la hormona del placer, e incluso, como la hormona de la felicidad. Se pensaba esto porque nuestros cuerpos la segregan en momentos en que estamos muy enganchados con algo: una actividad, un trabajo apasionante o una sustancia.

Sin embargo, aunque no podamos del todo descartar su influencia en el placer a corto plazo, este placer a «continuar lo que estamos haciendo» es un motivador o alerta a que, en breve, algo bueno o algo importante va a suceder. ¿Cuántos de vosotros no habéis recibido un «espera…» como respuesta a una petición de dejar de jugar a un videojuego o apagar la televisión? Ese «espera» es la voz de la dopamina que nos incita a seguir un poco más.

Este efecto, si hablamos de adaptación al ambiente, puede ser muy útil, nos permite mantenernos concentrados y aguantar hasta la resolución del «problema». Sería el equivalente a decir «¡no pararé hasta que lo consiga!». También es la voz de la dopamina.

El problema es que hay un «secuestro» de la voluntad en los picos de dopamina. Racionalmente podremos estar deseando desconectar, terminar, ir a la cama, pero seguiremos porque el cuerpo percibe un placer cortoplacista que supera a nuestro raciocinio a largo plazo.

¿Por qué es importante tener este punto de vista? Porque cuando pedimos a un niño/a o adolescente que deje de jugar a un videojuego, usar las redes sociales o ver la televisión, su respuesta no es del todo libre, sino que es dependiente de los niveles de dopamina que esté generando. No todos los productos o servicios generan la misma cantidad, los hay más adictivos y los hay menos. Incluso hay ocio o hábitos que pueden generar la motivación justa para poder desconectar sin malestar y sin que creamos que se va a acabar el mundo por ello o nos vayamos a perder la exclusiva del año.

Curiosamente, la dopamina no se segrega solo cuando estamos en plena actividad adictiva, también cuando pensamos, anticipamos o vemos algo que nos recuerde a ella. Entre adultos es fácil escuchar «me apetece un cigarrillo», «me entraría muy bien una cervecita», «¿dónde he dejado mi móvil?»,… También hay quien pasaría horas y horas trabajando. Nada es bueno ni malo en sí, simplemente es importante ser libres para poder realizar las conductas más saludables y adaptativas para nosotros.

Si sabéis inglés, os paso un enlace muy interesante que explica todo esto con más detalle y, además, da algunas pautas para minimizar el «enganche» con los videojuegos y otras adicciones digitales. Las cuatro pautas que da son:

  • Esperar 5 minutos. Las pataletas, desaires, o respuestas inapropiadas tras obligarles a apagar los dispositivos son efímeros, como la producción de dopamina. Unos minutos después, si aguantamos el temporal, veremos que se vuelve a la calma y, entonces, podremos dialogar o realizar la siguiente actividad (o inactividad).
  • Elegir actividades optimizadas a nivel de motivación y de adicción. Ni demasiado adictivas ni demasiado «sosas». Y, si es posible, variarlas, porque hay estudios que indican que cuanto más tiempo pasamos realizando una actividad, mayor se deseará la próxima vez.
  • Crear micro-entornos libres del elemento adictivo o incluso disponer de días libres de tecnología.
  • Intentar un cambio de hábito. Ya sea jugar de otra manera (juego colaborativo entre hermanos o padres/hijos), o enriquecer la vida con alguna otra experiencia (aprender un idioma, hacer una manualidad, cuidar mascotas,…)

La mejor forma de conocer la dopamina y regular sus efectos es practicando con nosotros mismos. No pidamos a los demás lo que nosotros no podemos. Mínimo habría que mostrar comprensión y abordar cualquier problemática al respecto en equipo, de forma colaborativa. Si yo reconozco mis dificultades, el otro me podrá ayudar y también se podrá aplicar «el cuento».

En primer lugar, convendría identificar aquellas sustancias, experiencias o dispositivos que nos generan algún tipo de adicción e identificarlas. Todas o muchas de ellas nos producirán placer, algunas nos pueden acarrear efectos secundarios como pérdida de tiempo, embotamiento, falta de descanso, problemas digestivos, problemas relacionales, insomnio,… ¿Me conviene poner límite? ¿Sería saludable moderar su uso o ingesta? ¿Dónde se encuentra el límite entre el uso y el abuso?

Es verdad que en una sociedad «de consumo», el consumo es potenciado, porque es lo que mueve la economía. La adicción potencia el consumo, quizás por ello los servicios adictivos solo se persiguen cuando pasan de ser beneficios a ser costes. Los videojuegos, las redes sociales, series y programas de televisión e incluso el fútbol están diseñados para generar dopamina y mantener nuestra motivación por su consumo.

Ahora es tu turno, se libre y dueño de tu vida. Disfruta del placer de las pequeñas cosas de cada día y sospecha si son siempre las mismas, impuestas desde afuera o si son devoradoras de tiempo.

41. Apego, vínculos pantallas

En mi anterior post estuve hablando sobre las potencialidades evolutivas y de aprendizajes que ofrece el mundo digital. Es importante conocerlas y potenciarlas, ya que están ahí a nuestro servicio. También es importante saber cuándo.

Hace unos años, en la década de los 90 apareció un producto digital denominado «Baby Einstein» con el argumento de ofrecer desde la más temprana edad contenidos digitales para estimular a los bebés con sonido y poesía. Sonaba tan romántico que fue todo un éxito. Sin embargo, cuando la investigación avanzó, se demostró que los niños que más veían los vídeos menos palabras llegaban a conocer.

El caso de este producto fue muy sonado y, desde entonces, se siguen realizando muchos estudios para valorar esta influencia negativa, muchos de los cuales hay que pillarlos con pinzas y cuidado porque pueden estar sesgados, es decir, se valoran y se estudian unas destrezas y capacidades, pero es difícil valorar si no se están adquiriendo otras no valoradas en la sociedad actual, pero sí pueden serlo en la futura.

En concreto, se ha encontrado evidencia de que los niños pequeños que pasan más tiempo frente a pantallas tienden a tener un desarrollo del lenguaje más lento (peor vocabulario y peor comprensión). Si, además, la interacción con los padres o cuidadores es deficitaria debido al exceso de tiempo con los dispositivos digitales, su capacidad de relación e interacción también se verá mermada. Por último, si el cerebro infantil se está desarrollando, aprendiendo de los estímulos que reciba, los estímulos digitales pueden alterar el normal y milenario hábito de aprendizaje y constitución del cerebro humano que históricamente ha recibido una cierta estimulación y que ahora le estamos brindando otra.

Quizás llegue un día en que implanten a los bebés un chip digital que interaccione con su cerebro para hacerlo más óptimo… o quizás no… Mientras tanto, dejemos que el cerebro se vaya configurando con los estímulos de siempre, al menos, en las primeras etapas de la vida.

Durante los primeros 18 meses el bebé aprende cómo vincularse con los demás basándose, principalmente, en su relación con sus cuidadores principales. Es una comunicación sin palabras. ¿Y quién suele ser su cuidador principal? Normalmente la persona que más tiempo pasa con ella, la que le calma cuando está nervioso, la que le alimenta cuando tiene hambre, la que le da calorcito cuando tiene frío. Desde hace tiempo se sabe que este apego no tiene por qué ser con una persona, podría generarse con un objeto, como un muñeco de trapo, un peluche o una mantita calentita. ¿Y si es una pantalla de móvil, de tablet o de televisión?

Hasta los dos, tres años, que el bebé empieza a individualizarse, a verse una persona única y diferente a las demás y a sus figuras de apego, todo lo que le rodea pasará a formar parte de su persona y de lo que necesita para sentirse seguro/a en un futuro. A veces veo móviles ajustados a la barrita del carrito de bebé, otras veces se utilizan los «dibujos animados» para entretener al niño/a mientras come. No quiero con esto culpar a los que lo hacen, supongo que las circunstancias de cada persona son únicas y respetables. No venimos con un manual bajo el brazo. Sin embargo, sí quiero abrir conciencia y reflexión sobre el efecto perjudicial de estos aparentemente pequeños gestos. Si queremos evitar que el niño patalee o llore, estamos negando y desatendiendo su respuesta emocional. ¿Por qué o para qué lo hace? ¿Qué necesita? Y si es para que no se aburra, le estamos negando la posibilidad de que encuentre la estimulación necesaria para encontrar un entretenimiento. Si llora porque tiene frío, le ponemos unos «dibus», si llora porque se ha hecho daño, le ponemos un canción, si se aburre, le damos un móvil, si tiene miedo, le damos un cascabel (físico o digital, lo mismo me da ya aquí). Quizás no sea un tema solo de pantallas sino de gestión de la emocionalidad. Los niños y niñas necesitan aprender a reconocer y gestionar sus emociones como aprenden a hablar o a andar. Y tienen a sus padres como modelos y sujetos con los que practicar. A veces la desesperación de un pequeño conecta con nuestra desesperación, su frustración con la nuestra y así con muchas de las emociones más desagradables. Las pantallas no deja de ser una vía de escape, una evitación más al contacto emocional que nos desagrada, una evitación al vacío de no saber qué hacer, en gran parte, por no haber sido enseñados en las señales emocionales que emite nuestro propio cuerpo.

Por eso, tenemos que tener cuidado de no estropearlo más, porque los aprendizajes digitales, por muy necesarios que sean en un futuro, no pueden eclipsar los aprendizajes emocionales y corporales. Ser capaces de detectar cuando tenemos frío, calor, estamos tristes, preocupados, ansiosos, enfadados, estresados, agotados, frustrados,… y aplicar la respuesta más adaptativa a esa situación, evitando la evitación, valga la redundancia.

Al final, los «analgésicos digitales» son como el resto de tipos de analgésicos: los fármacos y también el alcohol, las drogas y otros vicios que nos evitan un dolor/sufrimiento o nos dan un placer/tranquilidad a corto plazo «para olvidar». Evitamos el dolor y el sufrimiento, lo cual nos imposibilita encontrar la conducta o acciones necesarias para aliviarlo o prevenirlo. Y esto también se enseña, con palabras y con actos, y se practica, fundamentalmente, en relación.

Por tanto, invitaría a empezar por uno/a mismo/a para poder contagiar y enseñar a los demás. Usar lo digital para lo que realmente sirve y no para «narcotizarse» e huir. A veces es difícil, a veces es imposible, lo importante es tener la conciencia de lo que uno/a hace o deja de hacer. Y si se necesita terapia, pues no es un drama, es un apoyo que todos necesitamos en algún momento.

Os deseo un día de conciencia plena y contacto con vuestro cuerpo.

40. Las dos caras de los videojuegos

A diferencia de lo que ocurría unos años atrás, la presencia de los videojuegos en las nuevas familias no es nada nuevo pues hay experiencia previa, es decir, madres y padres de hoy hemos sido video-jugadores durante la infancia, al menos muchos de nosotros. Sin embargo, el contexto ha cambiado en algunos aspectos fundamentales: en la variedad, la portabilidad y la gratuidad de muchos de ellos (aunque, a veces, con pagos encubiertos).

Los primeros videojuegos requerían una máquina grande y fija como un ordenador, una consola con su televisor o una máquina recreativa. Los juegos eran pocos y se compraban (o pirateaban) para jugarlos una y otra vez. También empezaron las maquinitas y consolas portátiles que fueron la antesala a los juegos en los móviles. Nos podemos preguntar por qué si los videojuegos llevan tanto tiempo en funcionamiento, por qué ahora empezamos a preocuparnos por la adicción y abuso de los mismos. En mi opinión, hay dos razones fundamentales: el hecho de que sean multi dispositivo y que estén por todas partes: en el móvil, en la tableta, en los ordenadores, en los televisores inteligentes, ¡hasta los navegadores web nos permiten jugar cuando no tenemos conexión! ¿Conoces el dinosaurio de Chrome o el ski de Microsoft Edge? La consigna está clara y está ligada a la segunda razón: no podemos aburrirnos, la estimulación de los centros de placer y deseo es clave para reclutar adeptos a los videojuegos. Los cobros ya no serán por adelantado sino a posteriori: datos de la persona, contenidos premium, pago por ayudas o beneficios extra, suscripciones o directamente y ver publicidad, que es también una forma de pago. Una vez que la persona está enganchada, lograr que realice algún tipo de desembolso o cesión de datos es más fácil.

De fondo no veo yo una malicia específica por crear adictos sino, como ocurre con otros negocios, sufrimos una búsqueda de modelos de negocio en feroz competencia, por la cual buscan fidelizar la clientela ofreciendo productos lo más estimulantes posibles.

En artículos anteriores he advertido mucho de los peligros y cuidados que hay que tener a la hora de ir introduciendo a nuestros hijos en el mundo digital. También hay ya muchísima literatura acerca de la importancia de hacer un uso responsable de las tecnologías, tanto peques como adultos. Por ello, quería enfocar este post desde otro ángulo:en cómo sacarlas partido, cómo podemos aprovechar las potencialidades de los videojuegos en el desarrollo psicológico y motriz de los niños.

Para adaptarnos al mundo digital presente y futuro no queda otra que aprender mediante el uso de herramientas digitales. Es difícil aprender a montar en bicicleta sin una bicicleta. También, con la tecnología, cuanto más se ejercita o utiliza, más y mejor se domina.

Las competencias digitales se pueden adquirir directa y formalmente con un curso específico o transversalmente, es decir, mientras se aprende o se utiliza otra cosa. Esta última forma de aprender se da cuando estudiamos o leemos a través de un dispositivo electrónico, o cuando nos relacionamos por una red social por Internet, o cuando jugamos a un videojuego. Las competencias digitales abarcan desde lo motriz (mover un ratón físico o una mouse-pad, la mecanografía tradicional o a uno o dos dedos para el móvil, la velocidad de escritura o pulsación en los juegos, la atención ocular a lo relevante entre los cientos de estímulos recibidos, etc.), lo cognitivo (conocimientos digitales como encender, apagar, iconografía y su significado, procedimientos para realizar una acción, copiar-pegar, hacer un bizum, mejorar una foto, reenviar contenido, etc.), orientación espacial (según sea un juego o programa en dos dimensiones o en tres dimensiones) e incluso lo emocional (emoticonos, detección de la emocionalidad de un mensaje , etc.)

Y, al revés, transversalmente, mientras se juega se están aprendiendo: valores (y contravalores), historias, comportamientos (aceptados y no) y prácticamente cualquier tipo de conocimiento.

Hoy os voy a hacer un análisis desde un punto de vista constructivo sobre cómo poder sacar el máximo partido educativo, psicológico y social a un juego muy extendido entre los usuarios de PC y consola: Minecraft.

En pocas palabras, Minecraft es un juego que básicamente trata de crear objetos (craftear en jerga de los jugadores) a partir de materiales que has «minado» anteriormente (o conseguido de varias formas posibles: cazar, pescar, esquilar, ordeñar, …).

Es un juego que se puede jugar individualmente, pero también con otros jugadores, en el mismo dispositivo o conectados a Internet y se puede jugar en modo aventura o modo creativo. De hecho, entre los jugadores se ha extendido la idea de que hay diferentes tipos de «personalidades» prototípicas en un jugador de Minecraft:

  • El builder o constructor, que se dedica a construir grandes estructuras. Para ello ideará planos, combinará materiales y buscará un acabado estético y agradable. Frecuentemente enseñará su creación final a sus seres queridos como quien enseña un dibujo o cualquier manualidad.
  • El aventurero/a. El juego está lleno de retos, objetos difíciles de conseguir, zonas rellenas de enemigos, e incluso el propio juego está esperando que derrotes a un dragón en la tierra de End (final). El mundo Minecraft es infinito y casi infinitas las posibilidades de exploración. Además, cada cierto tiempo sacan nuevos retos para que nadie se aburra de explorar.
  • El experto de redstone. Es el rol de ingeniero, la piedra roja vendría a ser como los cables y los circuitos electrónicos. Con «redstone» se puede programar, se pueden crear mecanismos y máquinas que funcionan a distancia o con tecnología solar.
  • El superviviente. ¿Qué haríamos si estuviéramos solos en una isla desierta? Pues partiendo de lo básico, conseguir alimentos y buscar la protección de un hogar (cueva, casa o castillo) y se armarán hasta los dientes para protegerse de las criaturas de la noche: esqueletos, zombies, arañas y muchos más.
  • El creativo. Parecido al constructor pero con todos los materiales disponibles en tu mano, no tienes que conseguirlos, solo utilizarlos. El mundo Minecraft está creado para construir en cubos, de un modo muy parecido a lo que podrían ser las piezas de lego o aquellos juegos de construcción a los que jugábamos de niños. Cada bloque es de un material y tiene una textura característica y se pueden «tallar» de diferentes formas, todas muy cuadrangulares pero que, con un poco de creatividad, se pueden conseguir formas muy logradas, incluso circulares al ojo humano.

Cada uno de esos roles ofrece unos potenciales aprendizajes. Si tu hijo/a, sobrino/a, nieto/a o paciente juega a Minecraft, haz que se le suelte la lengua preguntándole qué rol le gusta más y cuáles son sus últimos desafíos o retos en el juego. El juego ha evolucionado tanto que existen hasta profesiones dentro del juego: creadores de contenido, constructores, cuidadores de huertas o jardines… (¡a sueldo real!).

Como todo juego, Minecraft puede llegar a ser muy adictivo y debemos asegurar un uso adecuado del mismo. Os paso algunas ideas:

  • Trabajar el vínculo familiar. Si te gusta jugar, juega con ellos. Si no, mírales jugar de vez en cuando o pregúntales qué han hecho o pretenden hacer. Fomenta el diálogo aprovechando su motivación y debatir sobre valores y contravalores en lo que hacen.
  • Trabajar la colaboración. Si juegas con ellos o si son varios hermanos, que jueguen juntos y colaboren, que se repartan los roles: uno conseguir materiales, otro construir, otro defender a los demás o explorar. Si están solos y conocen amigos o familiares en línea, ayúdales a que conecten. Mejor conocidos que jugar con extraños, dependiendo de la edad.
  • Reforzar la creatividad. Dar importancia a sus creaciones digitales como se las damos a las materiales. Necesitan sentirse mirados y valorados en lo que les motiva.
  • Si no se les ha ocurrido a ellos, proponerles diseñar primero sus creaciones en papel: ¡se pasarán horas haciéndolos! Incluso creando aventuras, o escape-rooms o retos para otros.
  • Y ya como extra, si un día podéis visitar un museo minero o de cualquier otro tipo para ver cómo es en realidad el mineral de hierro, el oro, el carbón,… En definitiva, no desaprovechar la motivación que un peque expresa sobre algo para enseñar más allá: valores, emociones y otros aprendizajes vitales de la vida. En Minecraft se puede trabajar con la tolerancia a la frustración pues puedes perder en segundos lo que te ha costado horas conseguir. Y yo he llegado a ver pelearse (verbalmente) porque uno robó una patata a otro… (como la vida misma). Todo son motivos para construir un modelo social y de convivencia a través del juego, casi sin que se den cuenta.

Con todo, Minecraft tiene unas cuantas contraindicaciones que debemos vigilar. Creo que son evitables siguiendo unas pautas:

  • Como ya os he comentado, es un juego infinito: tamaño infinito, tiempo infinito, materiales y retos en continua creación, tutoriales e información adicional abrumadora,… Por tanto, el límite lo pones tú, adulto. Lo mejor es marcar un tiempo de juego y avisar unos minutos antes de su finalización. El momento de la desconexión puede acarrear malestar y frustración si no se ha culminado su propósito, por ello es deseable cierto acompañamiento (preguntar qué es lo que ha hecho, qué le ha salido bien, qué le ha salido mal, mientras se va animando a cerrar el juego).
  • Procurad que no sea el único juego. La variedad es importante.
  • Evitar los modos sociales e interactivos si son menores de edad. Nunca sabes lo que te puedes encontrar.
  • Menores de 10 años, juega con ellos. Aunque los monstruos son muy inocentes y casi achuchables, pueden dar miedo sobre todo en escenarios oscuros y tenebrosos. El juego tiene un PEGI de 7 años (si no sabéis lo que es PEGI, ya lo explicaré en otro post) y los principales motivos son la violencia (matar animales, monstruos y/o otros jugadores) y la posibilidad de interactuar con extraños si está habilitado. También hay compras en el juego para extras.
  • Y, como en cualquier juego, primero la obligación y después la devoción. Si para pasarte Minecraft derrotando al dragón primero tienes que aprovisionarte de comida, después contar con un lugar seguro, y crear tu armamento, pera poder jugar, primero tienen que estar hechas las tareas de la escuela y de la casa, ¿obvio no? 😉

Me vuelto a alargar. Lo dejo aquí y seguimos en comentarios, si queréis. Si os interesa un análisis de este estilo de un juego en particular, no dudéis en escribirme. Los iré intercalando con otras cositas de interés. ¡Disfrutad de la aventura de vivir física o virtualmente!

39. Filtros parentales

Hace poco comentábamos entre compañeros terapeutas cómo muchos padres y madres entrega un móvil a su hijo sin filtro, sin bloqueos. Esto es poco menos, o peor, que dejarles solos en un centro comercial con nuestra tarjeta de crédito sin topar. Habrá quien haga un uso responsable de ella y habrá quien no.

El uso del móvil tiene que ser restringido en menores por diversas razones:

  • Para impedir acceso a contenido no apropiado para su edad
  • Para controlar el tiempo dedicado a su uso
  • Para limitar la interacción con personas desconocidas
  • Para asegurar la intimidad del menor y de la familia
  • Para evitar posibles actos ilegales o criminales
  • Entre otras…

La mejor forma de asegurar un uso apropiado de los dispositivos digitales es la supervisión física y directa: mientras lo usan, yo estaré a su lado. Adicionalmente, está la controlar el tiempo en base a dar y quitar el dispositivo en los horarios de uso y no uso.

Como sabemos que esto no es siempre posible, podemos recurrir a los filtros o controles parentales. La forma de filtrar o controlar el uso de los dispositivos digitales variará según la edad del menor. Para cada etapa, una forma.

Cuando son pequeños, durante la etapa de infantil, el mejor filtro es: no vas a usar el móvil, tableta, tele… solo, estaré contigo. ¿Te cansa ver dibujos y series infantiles? ¿Desespera jugar a pintar animalitos en la tableta? Mejor, así limitamos el tiempo en una etapa que, realmente, no lo necesitan. La estimulación sensorial y la interacción social es muy importante en esta etapa para construir sus mapas mentales relacionales con el mundo que les rodea, así que no dejemos que toda su estimulación sea digital. Y luego no nos sorprendamos si la hiper-estimulación digital trae consigo intranquilidad, insomnio, irritabilidad y otros problemas de comportamiento. Si estar hiperconectados no es saludable para los adultos, menos para los más pequeños.

Llegamos a primaria. Llegará un momento en que puedan pedir una videoconsola, o ver programas o series de más mayores y controlar el mando de la televisión. Para ello el mejor filtro es de las categorizaciones por edad de los contenidos. Algunas aplicaciones y servicios de streaming (series y películas por Internet) como permiten crear cuentas por edad. Esto permite asegurar que los productos y servicios que utilicen se correspondan con la edad de los niños (a veces). Y no debería hacer falta más, en primaria no toca aun jugar en red, ni en Internet, ni tener acceso libre a todo tipo de contenidos audiovisuales.

Pero llega la última fase de primaria, cerca de entrar al instituto que ya algunos empiezan a pedir móvil. En cuanto uno lo consigue, el efecto dominó se va extendiendo por la clase. Algunos lo necesitan realmente: por padres separados que quieren estar en contacto cuando no tienen la custodia, por niños/as que se tienen que quedar solos en casa,… Otros lo quieren simple y llanamente para jugar y chatear. En esta etapa, es cuando creo que más importancia adquieren las aplicaciones de control parental. Lo suyo es aguantar lo más posible el tiempo sin móvil pero, si eso no es posible, no dar un dispositivo para uso totalmente libre, instalar control parental y darlo conjuntamente con un «contrato» de reglas de uso, donde se enumere, como poco, para qué usarlo y para qué no según las normas y valores de la familia.

Y llega el instituto… Aquí hay un problema. Si las pantallas y los dispositivos no son lo tuyo, porque evolucionan tan rápido que te pierdes con las contraseñas, las aplicaciones, los botones, que no distingues una petición de política de protección de datos de una campaña de phising…, entonces, muy probablemente tu hijo/a te dará mil vueltas en su uso. Incluso, si eres un gurú de la informática, puede que también (de tal palo tal astilla). Los menores están entrando en la adultez a través de la adolescencia, piensan casi como un adulto, pero su cerebro aun no está 100% desarrollado y muchas de las capacidades del neo-córtex están por explotar y entrenar. Así podrán tomar decisiones y realizar conductas descabelladas, peligrosas o contra los progenitores. Muy probablemente, ya no hay filtro parental que valga: cambiarán contraseñas, esconderán aplicaciones en un doble escritorio del móvil u ordenador, tendrán un «correo oficial» y uno oculto, utilizarán aplicaciones «salto» en las que detrás de una inocua calculadora pueda haber un juego o una puerta de acceso a contenidos no permitidos. Por ello, es la etapa del diálogo y el conflicto. Conflicto porque no podrán tener todo lo que quisieran, y está en el deber y responsabilidad de los progenitores establecer unos límites, directamente proporcionales a su edad, responsabilidad y madurez. Y diálogo porque, como pueden intentar saltarse toda norma que haya, el diálogo servirá para adelantar peligros, informar de nuestros miedos, informar de lo que es un buen uso de Internet y los dispositivos electrónicos, fomentar valores y actividades alternativas como el aire libre, los deportes, la socialización cara a cara, el aburrimiento o sostener el no hacer nada.

Bueno, lo dejo aquí con otra reflexión: ¿Y qué filtros nos vamos a poner los adultos?

38B. Un día sin móvil

Advertencia: este post es continuación de este otro, de obligada de lectura para entender qué se escribe aquí.

Si aún así, quieres empezar por éste, te resumo un poco en qué consistió el anterior. Básicamente, me he propuesto el reto de pasar un día a tope con el móvil y un día sin móvil y registrar la experiencia. El otro día relaté gran parte de los usos que yo suelo dar al móvil en el día a día y hoy os cuento cómo fue prescindir de él durante 24 horas.

El desafío comenzó con la propia preparación. Elegir el día no fue fácil. Era importante que el tipo de día fuera lo más parecido posible al de la prueba anterior. Pero anticipar las posibles consecuencias catastróficas de un día sin móvil generaba cierto desasosiego y una gran batería de preguntas ¿y sí?: ¿y si me tienen que llamar?, ¿y si pasa algo con mi familia?, ¿y si recibo algún mensaje importante?,… Pude experimentar lo que en psicología observamos como anticipación, preocupación y falta de control como antesala de la sintomatología ansiosa. Y, por tanto, la falta de decisión sobre el día en que hacer la prueba. Tampoco quería «hacer trampa» y elegir un día muy cómodo para realizarlo.

Ocurrió un día que me dejé el móvil en el salón y no oí la alarma. Hasta entonces me había estado preocupando cómo me iba a despertar el día sin móvil pues salvo que pusiera una radio despertadora de las de toda la vida y despertara a su vez a toda la casa, no se me ocurría otra manera. Así que aproveché la circunstancia como señal de que era el día: totalmente espontáneo y ya no tendría que preocuparme por la forma de despertar. Eso sí, lo iniciaba con un retraso considerable de veinte minutos, lo cual tendría consecuencias.

La primera consecuencia fue la gran incertidumbre de cómo iba a ir a la oficina, los horarios se me descuadraban y ya no tenía opción de rectificarlos con ninguna aplicación móvil. Así que me arreglé lo más rápidamente que pude, sondeé el tiempo a la antigua usanza, asomándome por la ventana, y me lancé a la aventura. Ah, también avisé en casa de que las llamadas tendrán que ser al antiguo teléfono fijo del trabajo que ya casi tengo de adorno.

En el camino a la estación voy observando mis sensaciones. Por un lado nervioso, experimentando el vacío y la ligereza del espacio que normalmente ocupa el dispositivo. El vacío me genera tensión y nerviosismo, la ligereza me brindaba cierta sensación de poder contra los elementos y empoderamiento sobre mi vida. Con ambas sensaciones llegué a la estación e hice acopio de un par de periódicos gratuitos para amenizar el viaje. Fue interesante la impresión de leer noticias «del día anterior». Pasar de leer noticias de última hora, casi en tiempo real, a las noticias de ayer me hizo ser consciente de las implicaciones psicológicas que tiene este «pequeño gran cambio» en nuestras vidas, acelerándolas irremediablemente, haciendo obsoletos acontecimientos y noticias de tan solo un día de antigüedad.

Hasta ahí el día transcurría más o menos con normalidad. Al llegar a la estación de enlace, el segundo tren estaba saliendo y el siguiente no pasó. Al menos en la media hora que estuve esperando hasta que, fruto de la desesperación, tomé otra ruta que conocía que podría funcionar. Obviamente, no pude hacer el conveniente estudio del tiempo de más que me iba a suponer, ni avisar al trabajo, ni tratar de averiguar qué estaba pasando. Afortunadamente, no es algo crítico para mí llegar a tiempo, pero la experiencia resultó en aparecer casi una hora más tarde de lo habitual. En defensa del día sin móvil diré que haberlo tenido solo me habría ahorrado unos minutos, no muchos más, pues todo vino torcido por no haber escuchado la alarma. Eso sí, el móvil me servía de compañía cuando las esperas o los trayectos eran largos y yo me veía con el único entretenimiento de observar a la gente, los espacios o los periódicos con las noticias del día anterior. Muchas veces puedo sostener estar sin hacer nada, aburriéndome o simplemente observando y/o meditando. Esta vez me era imposible. ¿Podría considerarse que había algo de «mono» por no poder contar con el móvil y que ello me impidiera disfrutar de otras formas de estar? De cualquier forma, solo conseguí relajarme cuando me acordé que contaba con sudoku del periódico y un bolígrafo perdido en la mochila para matar un tiempo que se me hacía eterno.

Al llegar a la oficina mis compañeros estaban preocupados, me habían mandado mensajes y estaban a punto de llamarme. Les informé que «me había dejado el móvil en casa», una forma ambigua de justificar el hecho sin quedar mucho con cara de tonto, aunque ahora lo confiese públicamente.

El resto de día transcurrió con más o menos normalidad en tanto sustituí funciones del móvil por elementos o servicios previos a la era de la movilidad: el ordenador para la conexión a Internet, el teléfono fijo (aunque ahora a través del ordenador), pagar con tarjeta física, mirar la hora en el ordenador y pantallas electrónicas y, sobre todo, cambiar las conversaciones a distancia por más conversaciones cara a cara.

A la vuelta, el tiempo perdido por la tardía llegada lo compensé gracias a un compañero que me llevó de vuelta a casa en coche. Es gratificante observar cómo la vida o la gente cercana es capaz de compensarte algunos traspiés que nos suceden, sin necesidad de móvil.

Por la tarde-noche fue emocionalmente bastante más duro. Tan solo pude consultar el correo a través del ordenador y no pude «hacer la trampa» de consultar el Whatsapp por allí también porque se me desvinculó el dispositivo y hubiera tenido que usar el móvil para volver a vincularlo. Aguanté el tipo a pesar de que la incertidumbre por la posibilidad de tener un mensaje importante me llenaba de preocupación. Me sorprendió la cantidad de veces que el cerebro «me daba órdenes» o recordatorios de que tocaba atender posibles mensajes o consultar información de lo que sucede fuera del hogar. La atención se dispersaba, teniendo que hacer esfuerzo para concentrarme en el aquí y ahora de mi familia: cómo juegan mis hijos, la preparación de la cena, las tareas pendientes.

Lo bueno: me sobró tiempo para leer, hacer un cubo de Rubik, escuchar las aventuras creativas de uno de mis hijos y hasta algo de trabajo en temas de psicología. Realmente cunde más el tiempo, sin duda.

Analizando la experiencia puedo observar que se han dado en mí varios fenómenos que actualmente están siendo estudiados y contrastados por los psicoterapeutas: el FOMO, la nomofobia y la dependencia/adicción tecnológica, el fenómeno de la «llamada fantasma», entre otras. Por cuestiones de espacio, voy a centrarme solo en estas cuatro primeras:

  • La palabra FOMO proviene de las siglas en inglés «Fear of Missing Out». Viene a significar que estar sin móvil o desconectado de Internet puede conllevar una sintomatología similar a una fobia, experimentando ansiedad o malestar por el mero hecho de perderte un acontecimiento o noticia importante, o enterarte demasiado tarde. Igual de poder no ser contactado.
  • La nomofobia es el miedo a estar sin el móvil, en general. Es el impulso o necesidad de volver a casa si nos damos cuenta de que nos hemos dejado el móvil, caiga quien caiga o se llegue lo tarde que se llegue. Es la urgencia o la sensación de inseguridad que sufrimos cuando no encontramos el móvil.
  • La dependencia a la tecnología en general y a los móviles en particular es directamente proporcional a la cantidad de usos o necesidades que satisfacen. Si un teléfono móvil, como bien indiqué en mi artículo anterior, es capaz de satisfacer tantas necesidades y funciones, es normal que se genere una total dependencia hacia él. Y ya no entenderemos una vida sin él como ocurre con otros grandes avances tecnológicos como la televisión, la lavadora, la cocina, el agua caliente, el coche, la calefacción, el agua corriente,… Hablaremos de adicción cuando está dependencia se transforma en un trastorno desadaptativo con respecto a la sociedad actual. Si la sociedad se vuelve adicta o dependiente con ellos, lo desadaptativo sería no tener móvil, ¿me explico? Gran dilema se abre.
  • Por último, no quería dejar sin comentar el fenómeno de la llamada fantasma pues yo la experimento con frecuencia. A veces no tengo el móvil en el bolsillo pero lo siento vibrar. Esto sucede y demuestra una conexión mayor que la meramente sensorial entre nuestro sistema nervioso y el teléfono móvil.

Y no quería acabar este escrito, siento si está siendo muy largo para los tiempos que corren, sin hacer una reflexión sobre cómo mitigar los efectos de una excesiva dependencia del teléfono móvil. Como siempre, no hay normas ni recomendaciones exactas ni generales para todo el mundo, cada persona debe encontrar su manera. Muchos profesionales de la psicología hablan de realizar un «detox digital» de vez en cuando, es decir, permitirse desconectarse totalmente de la tecnología y ejercitar los sentidos que quedan fuera de ella: el gusto, el tacto, el olfato… Saborear nuevos alimentos, sentir la brisa, contactar con personas o animales físicos, respirar aire fresco, oler el aroma de las esencias o de las flores,… También puede ser interesante «reducir o limitar poder al teléfono móvil». En otras palabras, aunque se pueda utilizar para muchas cosas, no utilizarlo si no es estrictamente necesario. Por ejemplo: no usar el navegador cuando se va a un sitio conocido o aprenderse la ruta a un sitio desconocido con anterioridad, jugar a juegos de tablero en lugar de juegos en el móvil, llevar reloj físico o preguntar la hora, quedar cuando se está físicamente y no esperar a hacer la quedada en un chat, etc.

Y, luego, yo he experimentado en carnes propias la gran dificultad de deshacernos de él siquiera un día normal. Quizás en fin de semana o vacaciones sea más sencillo. Creo que me sería más fácil ayunar de comida que de móvil. Sin embargo, creo que desconectar por horas sí es factible. Hacerse un horario… Ponerse un rato o unas horas en «modo avión»… Sentir que podrías sobrevivir por un rato a un apagón digital…

Aquí lo dejo. Ya te he tenido mucho tiempo leyendo material digital… descansa la vista y tómate un respiro para reflexionar estas líneas. Y disfruta el momento. Hasta la próxima. No dejéis de comentar y compartir vuestras reflexiones para bien de toda la comunidad.